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Oubliez les consoles de nouvelle génération. La plus grande plate-forme de jeu est déjà dans votre poche

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Lorsque les premiers smartphones ont fait leurs débuts au début des années 2000, le jeu mobile consistait en des titres simplistes tels que Snake, où le joueur dirige une chaîne de pixels en forme de serpent autour de l’écran pour manger d’autres pixels et s’allonger. Bientôt, le marché s’est étendu aux jeux de mots, comme Words with Friends de 2009 et aux jeux de correspondance à trois comme Candy Crush Saga en 2012, tous deux principalement joués par des gens qui passent du temps dans les transports en commun ou dans la salle d’attente d’un médecin.

Aujourd’hui, plus de 3 milliards de personnes possèdent des smartphones et plus de 2 milliards d’entre eux jouent à des jeux sur ces téléphones. Certains de ces titres mobiles rivalisent même maintenant avec la qualité des jeux traditionnellement appréciés sur les consoles et les PC coûteux.

Il y a dix ans, le jeu mobile était sous-estimé et considéré comme «occasionnel» par les joueurs et les développeurs, par rapport à ses frères et sœurs plus sophistiqués, comme les PC, les PlayStations et les Xbox. Mais le secteur des jeux mobiles est si grand maintenant qu’il ne peut être ignoré: en 2019, les dépenses des joueurs dans les jeux mobiles ont dépassé les jeux sur console et PC combinés, selon Matt Piscatella du NPD Group, une société d’études de marché. Et bien que la pandémie ait réduit les dépenses liées aux jeux mobiles en 2020, en partie à cause d’un chômage plus élevé, elles étaient encore beaucoup plus importantes que les consoles ou les PC, selon diverses sociétés d’analyse de marché.

Les jeux mobiles ont généré un chiffre d’affaires estimé à près de 80 milliards de dollars en 2020, contre un PC de près de 37 milliards de dollars et des consoles – telles que la Nintendo Switch, la PlayStation de Sony et la Xbox de Microsoft – totalisant 45 milliards de dollars, selon la société d’analyse de jeux Newzoo.

Des sociétés d’édition de jeux massives comme Activision Blizzard et des géants de la technologie comme Apple ont pris conscience de l’opportunité d’investir dans les jeux mobiles. Au fur et à mesure que de nouveaux modèles commerciaux lucratifs ont vu le jour – tels que des titres gratuits avec des options d’achat en jeu – les entreprises ont généré plus de revenus en créant des jeux élaborés et complexes sur mobile.

La croissance a été rapide. En 2015, Apple et Google, qui contrôlent les deux principaux marchés de téléchargement d’applications mobiles, ont enregistré près de 27 milliards de dollars de revenus bruts provenant des jeux dans le monde. Ce chiffre a bondi de près de 300% au cours des cinq prochaines années, selon Craig Chapple, stratège des insights mobiles chez Sensor Tower.

Le boom du jeu mobile a changé la façon dont les gens jouent aux jeux, la façon dont les jeux sont construits et nos attentes concernant ce qui est disponible sur les plates-formes mobiles. Ce mois-ci, deux entreprises qui se sont toutes deux enrichies du jeu mobile – Apple et Epic Games – se sont battues devant les tribunaux pour savoir si l’App Store d’Apple était devenu un monopole. C’est une affaire qui pourrait changer le fonctionnement de l’App Store et si le jeu d’Epic, Fortnite, un titre qui a généré plus d’un milliard de dollars via l’App Store, fera un jour un retour sur l’iPhone.

Il y a plus de dix ans, les développeurs de jeux mobiles croyaient que les gens ouvraient leur téléphone pendant quelques secondes pour éliminer le temps d’inactivité, puis les ranger.

«Il y a quelques années, n’importe qui vous aurait fait rire hors de la salle si vous jouiez un… jeu de 17 minutes sur un téléphone», a déclaré Michael Chow, qui a aidé à créer Words with Friends, lancé en 2009. Chow a travaillé là-dessus. jeu quand il était chez Newtoy, une société qu’il a fondée avec deux cousins ​​et vendue plus tard à la société de jeux sociaux et mobiles Zynga. Les jeux multijoueurs comme Words with Friends ont été conçus pour s’ouvrir en moins de trois secondes et permettre quelques minutes de jeu (épeler un mot à jouer sur un tableau), car les gens se relayaient de manière asynchrone.

« C’était notre objectif et c’était la bonne cible en fait, pour cette ère de l’industrie et cette ère de nos joueurs », a déclaré Chow. « Maintenant, je veux dire, si vous regardez les 10 meilleurs jeux mondiaux, aucun d’entre eux ne rencontre aucun de ces bars du tout. »

Chow est maintenant le producteur exécutif du nouveau titre mobile de Riots Games, League of Legends: Wild Rift, qui peut prendre environ 15 à 30 minutes par tour pendant que les joueurs agissent en temps réel.

Les progrès de la technologie des smartphones ont ouvert plus de place pour des expériences de jeu mobiles expansives, mais le développement de jeux pour iPhone avec du matériel de base il y a dix ans était une autre histoire.

«Aussi beau que l’iPhone original était, c’est un écran beaucoup plus petit», a déclaré Humam Sakhnini, président de King, qui fait la franchise Candy Crush. Sakhnini a pris la présidence après le rachat de la société par Activision Blizzard en 2016. «Le toucher [was] très différent… le traitement était différent, la durée de vie de la batterie était différente.

À l’époque, « les matchs vont et viennent dans un quart », a déclaré Sakhnini. Mais des titres comme Candy Crush ont prospéré pendant près d’une décennie. Cette endurance a contribué à changer les attentes et à attirer davantage de développeurs vers le jeu mobile.

La capacité du jeu mobile à trouver rapidement des modèles commerciaux efficaces a également favorisé cette attraction. Le modèle free-to-play a bien fonctionné pour de nombreux jeux, encourageant les téléchargements sans frais pour les utilisateurs tout en générant des revenus grâce à des achats intégrés ou à l’inclusion de publicités dans le jeu. Candy Crush, par exemple, vend aux joueurs des lingots d’or virtuels en échange d’argent réel. Les lingots d’or peuvent être utilisés pour acheter des bonbons qui aident à faire correspondre les combos et à résoudre les niveaux, et ils peuvent également être utilisés pour acheter des vies supplémentaires et continuer à jouer.

Les jeux mobiles ont exploré diverses façons de monétiser, des systèmes gacha – où les joueurs peuvent dépenser de l’argent pour avoir une chance de gagner un précieux butin dans le jeu – aux passes de combat dans des jeux comme Fortnite et Call of Duty: Mobile qui, après un paiement initial, débloquent plus de récompenses pour les utilisateurs qui passent plus de temps à jouer. Le parrainage de marques avec des détaillants et l’octroi de licences à des propriétés populaires, telles que Marvel et Star Wars, pour les personnages et les objets du jeu est une autre façon pour les développeurs mobiles de faire payer les fans.

Fortnite, qui a intégré des dizaines de parrainages de marques, a généré près de 1,2 milliard de dollars de dépenses de joueurs sur l’App Store d’Apple, de sa sortie en 2018 à sa suppression en 2020. Apple a gagné plus de 100 millions de dollars grâce aux commissions sur les revenus de Fortnite au cours des 11 derniers mois, le jeu était dans l’App Store, a estimé le dirigeant d’Apple Michael Schmid lors d’un témoignage au tribunal lors de son procès avec Epic.

Les jeux mobiles ont traditionnellement attiré un public plus diversifié, car à peu près tout le monde peut avoir un smartphone. Environ 45% des joueurs iPhone Candy Crush Saga aux États-Unis le mois dernier avaient plus de 45 ans, selon Ted Krantz, PDG d’App Annie, une société qui mesure les applications. Environ la moitié des joueurs mobiles sont des femmes, selon la Entertainment Software Association. Krantz a déclaré que le mobile «démocratise le jeu pour le grand public en mettant une expérience de jeu portable dans la poche de chaque propriétaire de smartphone dans le monde».

Dans les pays en développement, les gens jouent souvent sur leur téléphone plutôt que sur tout autre appareil.

«Je vis en Asie du Sud-Est maintenant depuis 2012», a déclaré Simon Davis, PDG de Mighty Bear Games. Mighty Bear a développé le jeu multijoueur de bataille royale Butter Royale pour Apple Arcade, le service d’abonnement aux jeux d’Apple qui coûte 5 $ par mois après un essai gratuit. «Cette partie du monde est juste le mobile d’abord, mais il n’y a pas de snobisme autour du mobile, car le mobile n’est que la plate-forme de jeu par défaut pour près d’un milliard de personnes ici.»

Les développeurs de consoles et de PC ont pris note de cette large base d’utilisateurs et ont utilisé le mobile pour toucher ce public plus large, avec des titres comme Call of Duty: Mobile et Crash Bandicoot: On the Run!

«Au fil des ans, il y a eu un certain nombre d’accords importants entre les sociétés de consoles Triple-A pour pénétrer le marché mobile», a déclaré Chapple de Sensor Tower. «Loin de proposer uniquement de petits titres occasionnels, le marché des jeux mobiles répond désormais à tous les goûts avec des titres régulièrement mis à jour pour garder les joueurs engagés pendant des années.»

L’une des plus grandes avancées dans le mobile par un grand éditeur de jeux axé sur les consoles et les PC a eu lieu en 2016, lorsqu’Activision Blizzard a acquis King pour 18 dollars en espèces par action, soit une valeur totale de 5,9 milliards de dollars. L’accord a attiré l’attention dans l’industrie du jeu, tout comme le succès d’autres titres mobiles comme Angry Birds (2009), Clash of Clans (2012) et Pokémon Go (2016).

King’s Sakhnini, qui travaillait auparavant en tant que directeur de la stratégie et des talents chez Activision Blizzard, a décrit faire partie de la décision de la société d’acquérir King.

«Je suis un joueur à vie et j’adore les jeux, et on peut dire qu’il y a quelque chose là-dedans [in the mobile space]», A déclaré Sakhnini à propos de sa première fois à jouer à Candy Crush en 2012.« Nous avons vu les caractéristiques de ce que nous voyons sur console et PC, à savoir que cela pourrait être une franchise de très longue durée, ce qui s’est avéré être. « 

Cela a également contribué au fait que la technologie a continué à progresser afin que les développeurs puissent créer des jeux plus complexes sur les téléphones.

«Le chipset d’un téléphone est meilleur que la PlayStation 2», a déclaré Michael Pachter, analyste à la société de services financiers privée Wedbush, qui couvre les jeux. « La taille de l’écran est évidemment minuscule, mais vous pouvez vraiment avoir des jeux époustouflants sur mobile maintenant. »

Les jeux développés pour mobile aujourd’hui ont désormais de grandes ambitions. Runescape Mobile, une version mobile du titre multijoueur 2001 prévue pour une sortie en juin, sera un jeu de service en direct – comme de nombreux titres gratuits sur PC et consoles – et sera mis à jour avec plus de contenu au fil du temps.

«C’est juste devenu une opportunité que nous ne pouvions pas ignorer», a déclaré Dave Osbourne, concepteur de jeu principal pour Runescape chez Jagex. «Nos joueurs constatent qu’ils ont de moins en moins de temps pour un MMO [Massively Multiplayer Online Game]. Mais pourtant, ils ont du temps pour le mobile. »

Ryan Ward, producteur exécutif de Runescape, a déclaré que le plan était de lancer la version mobile de Runescape pour démarrer, de recevoir les commentaires des joueurs et de continuer à soutenir et mettre à jour le jeu.

«Notre premier travail a été de tout porter là-bas», a déclaré Ward. «Et nous verrions si avoir un MMO à grande échelle [on mobile] est en fait faisable. »

Runescape sur mobile aura des murs transparents pour que les utilisateurs puissent voir leur paysage en un coup d’œil et naviguer plus facilement dans les énormes cartes, et il propose d’autres modifications pour rendre le jeu jouable sur un écran plus petit.

Les géants de la technologie comme Apple, Google, Microsoft et Amazon expérimentent également différentes approches du jeu mobile. Apple utilise la stratégie de service d’abonnement avec Arcade, introduite en 2019, qui offre un accès à une collection organisée de plus de 180 jeux qui ne diffusent pas de publicités ou de microtransactions.

À mesure que de plus en plus de studios de jeux investissent dans le mobile, cela pourrait changer la façon dont les jeux sont conçus, car ils font face aux contraintes du temps libre des gens, de la durée d’attention et des limites matérielles des écrans plus petits, des données cellulaires et plus encore.

«L’avenir est en fait de développer d’abord le mobile, puis de faire des versions légèrement modifiées ou améliorées sur les plates-formes de bureau», a déclaré Davis, PDG de Mighty Bear Games. «Parce que si vous pouvez vraiment réussir l’expérience mobile, elle jouera à merveille sur tout le reste. Vous concevez avec le plus grand nombre de limitations, cela vous donne toujours les solutions les plus innovantes… et avec le temps, vous verrez probablement de plus en plus de développeurs adopter la même approche. »

Il existe une autre possibilité liée au mobile qui pourrait porter des jeux PC et console populaires sur des appareils mobiles via le streaming. Google et Amazon ont tous deux lancé des plates-formes de jeux en nuage qui permettent aux utilisateurs de jouer à des versions complètes de jeux sur console et PC premium sur leurs appareils mobiles. Bien que le jeu en nuage ait mis du temps à se répandre, il pourrait bouleverser le jeu mobile tel qu’il se présente actuellement.

Le service de jeu en nuage de Microsoft est actuellement disponible pour les abonnés Xbox Game Pass en phase de test, mais n’a pas été autorisé à fonctionner sur l’App Store d’Apple en raison des directives strictes de la plate-forme. Mais si Apple perd son procès contre Epic, il pourrait être contraint d’ouvrir son App Store et d’autoriser les applications de jeux en nuage comme celles de Microsoft sur l’iPhone. Reste à voir si les méthodes les plus expérimentales prendront leur envol.

« En fin de compte, nous pourrons recevoir le jeu sur notre téléphone et y jouer sur notre télévision », a déclaré Pachter, l’analyste de Wedbush. «C’est là que se trouve la technologie aujourd’hui. Et tout le monde sait maintenant qu’il doit être dans ce métier.

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