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RPG

Le kit de démarrage iOS des jeux de rôle

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Le kit de démarrage des jeux de rôle iOS et tvOS

Créez un jeu RPG descendant de style classique, pensez Zelda, avec une programmation ZERO requise.

Construit avec Swift 5 et Sprite Kit pour Xcode 10

Apportez votre propre dessin de carreaux (ou utilisez une partie de ce que nous avons fourni) et commencez à peindre. Créez des mondes luxuriants en un rien de temps!

Ajoutez votre art

Faites glisser et déposez votre art, puis concevez visuellement vos niveaux TOUS dans l’éditeur de scène incroyablement facile à utiliser de Xcode. Vous pouvez même tout animer et prévisualiser sans même créer votre application !

La liste des propriétés est le moteur principal de tous nos kits. Soyez aussi créatif que vous le souhaitez! Faites des niveaux illimités, des objets illimités, de l’inventaire, des ennemis, peu importe. Tout est fait par ici.

N’appelez pas cela un «modèle», vous blesserez nos sentiments…

Nous ne fabriquons pas de modèles ici chez CartoonSmart. Chaque application créée à partir de l’un de nos kits doit avoir un aspect, une lecture et un son complètement différents d’une autre application créée à l’aide de celle-ci. Tout comme chaque application lancée à partir du projet SpriteKit de départ de Xcode est unique. Nos kits ne sont que des points de départ pour quelque chose toi peut imaginer. Et tout comme SpriteKit rend la vie de chaque développeur de jeux un peu plus facile (par exemple, en n’ayant pas à écrire notre propre moteur physique), nos kits rendent les choses encore plus faciles en fournissant des propriétés simples de bon sens pour travailler le code existant pour vous. Avant de commencer avec l’un de nos kits, réfléchissez à la façon dont vous allez créer une application unique de qualité que vos utilisateurs finaux n’ont jamais vue auparavant. La simple modification de notre version démo n’est pas une option !

  • Concevez et animez visuellement les niveaux dans Xcode

  • Définissez des options simples dans un fichier de liste de propriétés pour définir le fonctionnement du niveau

  • Utilisez la nouvelle option de carte de tuiles de Xcode pour « peindre » les niveaux

  • Améliorez les joueurs avec de l’EXP pour changer d’armes et de classes

  • Laissez les joueurs collecter n’importe quel type d’inventaire que vous voulez!

  • Définissez des points de sauvegarde et laissez les joueurs continuer en choisissant des points d’entrée de style de carte

  • Lire la vidéo sur des «scènes coupées» entre les niveaux

  • Vendez l’accès aux niveaux avec les achats intégrés

  • Pour iOS et tvOS, avec prise en charge du contrôleur de jeu Bluetooth pour les deux

Vous n’avez jamais utilisé Xcode auparavant ? Regardez une vidéo d’orientation …

Conçu pour les mondes descendants !

4 caractères directionnels

Il s’agit de notre premier kit spécialement conçu pour les niveaux vus de haut en bas. Les joueurs, les PNJ et les ennemis peuvent tous avoir des animations dans 4 directions. Ainsi, par exemple, les ennemis peuvent avoir 4 séries de séquences animées pour les attaques par projectiles, selon qu’ils sont tournés vers l’avant, l’arrière, la gauche ou la droite. Cependant, l’inclusion des 4 directions est facultative!


Concevoir et animer dans Xcode

Comme nos autres kits basés sur Swift, nous utilisons pleinement l’incroyable éditeur de scènes de Xcode, qui vous permet de mettre en page visuellement votre niveau et même de l’animer. Par exemple, vous pouvez rapidement déposer un chariot de mine et l’animer en roulant d’avant en arrière. Le tout sans jamais avoir à utiliser la liste des propriétés (ou le code). Xcode vous permet également d’enregistrer des séquences animées, pour une utilisation ultérieure. Cela fait de la liste de propriétés un compagnon idéal de l’éditeur de scène. Par exemple, pour spécifier le cycle de marche arrière d’un ennemi, nous le noterons simplement dans la liste des propriétés comme quelque chose comme «TrollWalkBack» et enregistrons cette séquence à l’aide de l’éditeur de scène.

Regardez une vidéo sur la façon d’enregistrer des actions…


XP, inventaire, récompenses – Tout dépend de vous!

L’un des « crochets » classiques d’un jeu de rôle est la façon dont un joueur avance au fil du temps avec des points d’expérience, ou XP pour faire court. Le kit RPG embrasse pleinement cela et vous offre des récompenses illimitées via XP. Ainsi, par exemple, une fois que le joueur a tué 10 ennemis, chacun récompensant 10 XP, il pourrait atteindre un objectif de 100 XP et passer au niveau suivant (ou tranche d’XP). À ce stade, vous pouvez récompenser le joueur pour avoir avancé avec TOUT ce que vous voulez. Monnaie, santé, armure, nouvelles armes, un tout nouveau look, des statistiques de joueur accrues ou un objet d’inventaire de VOTRE choix.


Interagir avec des personnages non-joueurs

Un autre élément essentiel de tout bon jeu de rôle consiste à trouver des informations utiles (et parfois inutiles) auprès de personnages non-joueurs, ou de PNJ en abrégé. Comme tout, le kit rend cela incroyablement facile et prend en charge les PNJ qui peuvent marcher au hasard dans 4 directions. Lorsque le joueur en contacte un, il s’arrête pour parler. Les PNJ peuvent avoir une quantité illimitée de dialogues aléatoires pour informer initialement le personnage, plus une quantité illimitée de dialogues de rappel. Ainsi, la deuxième fois que le joueur parle au même PNJ, il peut lire quelque chose comme « Hé, avez-vous déjà trouvé cette clé pour la grotte »


Niveaux de peinture avec des cartes de tuiles

Maintenant que Xcode prend en charge les cartes de tuiles, il est incroyablement facile de « peindre » vos niveaux. Vous allez importer des carrés de votre art de niveau (par exemple, un fichier PNG de 128 par 128), puis constituer une collection d’œuvres d’art pour ce niveau. Par exemple, toutes vos tuiles de style ferme seraient ensemble. Ensuite, dans l’éditeur de scène de Xcode, vous déposez simplement un nouveau SKTileMapNode et commencez à remplir les tuiles sur la grille. Vous pouvez même laisser les tuiles vides et créer une scène de labyrinthe. Ensuite, via la liste des propriétés, vous pouvez spécifier que vous voulez que les tuiles aient un corps physique, de sorte que le personnage ne puisse parcourir que la partie non tuilée. Les cartes en mosaïque peuvent également faire défiler le style de la parallaxe, vous pouvez donc superposer votre niveau avec plusieurs grilles de carte en mosaïque.

Regardez une vidéo sur la façon de démarrer avec les cartes en mosaïque …


Mises à niveau de classe pour des options de joueur illimitées

Comme tous les bons RPG, le kit prend en charge les mises à niveau des joueurs. Dans la liste des propriétés, vous définirez les différentes propriétés pour chaque Classer du joueur. Par exemple, le joueur peut commencer en tant que classe de paysan et se frayer un chemin jusqu’à un chevalier. Chaque classe peut avoir des propriétés complètement différentes, ce qui signifie que tout, des armes aux statistiques, en passant par les animations, peut être amélioré. Les changements de classe peuvent être déclenchés au début d’un niveau, en tant que récompense trouvée (comme trouver une nouvelle combinaison), via des points d’expérience ou en tuant des ennemis.


Les ennemis du kit prennent entièrement en charge l’art quadridirectionnel, voire aucun. Ils peuvent être aussi simples qu’un pic surgissant du sol. Ou ils peuvent ressembler et attaquer exactement comme le joueur, ce qui signifie qu’ils ont 4 directions d’illustrations animées et peuvent faire des attaques à distance (lancer) ou des attaques de mêlée à courte portée. Les ennemis peuvent rester inactifs jusqu’à ce que le joueur se déplace dans une certaine portée, les incitant ainsi à se déplacer. Et les ennemis peuvent avoir trois types de mouvements : totalement aléatoire, suivre le joueur, ou tout type d’action sauvegardée que vous souhaitez configurer. Vous pouvez même créer des listes d’actions enregistrées, de sorte que l’ennemi effectue un long modèle de mouvements. Les ennemis ont beaucoup plus d’options, trop pour entrer dans les détails ici.

Regardez une courte vidéo sur la façon de configurer un ennemi simple …


Objets déverrouillables, de tout type que vous voulez!

Les éléments du kit peuvent être tout ce que vous voulez. Vous pouvez les utiliser comme portails vers d’autres niveaux, ils peuvent récompenser le joueur, donner des informations au joueur, jouer des sons, se rappeler s’ils ont déjà été ouverts (idéal pour les coffres au trésor), exiger que certaines choses s’ouvrent (comme une clé) , ou soyez sensible au temps où le joueur doit rester en contact assez longtemps pour qu’il s’ouvre. Et comme tout le reste, les objets peuvent être animés, par exemple une pièce tournante.

Regardez une vidéo sur la façon de configurer un élément…


Interface graphique entièrement personnalisable

Le fichier GUI du kit est une scène partagée entre tous les niveaux de votre jeu. Ainsi, par exemple, si vous mettez à jour ou modifiez l’interface graphique, elle sera modifiée à chaque niveau de votre jeu (vous n’aurez donc pas à apporter de modifications mineures à l’interface graphique à chaque niveau de votre jeu). Votre interface graphique peut être organisée comme vous le souhaitez et vous pouvez également exclure tout ce que vous voulez. Donc, si vous ne vouliez pas afficher une valeur d’armure, vous n’auriez pas à le faire. Et le plus important, vous pouvez afficher des icônes et des valeurs de montant pour TOUT type d’inventaire que vous souhaitez.

Regardez une courte vidéo sur la façon de personnaliser l’interface graphique…


Les joueurs et les ennemis peuvent attaquer à courte portée, au corps à corps ou en lançant des projectiles. L’attaque au corps à corps d’un joueur est déterminée par sa classe actuelle (qui peut changer à tout moment), mais une attaque à distance peut être modifiée aussi souvent que le joueur ramasse différents projectiles dans le niveau, ou est récompensé par différents projectiles. Ces armes peuvent également être réglées pour manquer de munitions ou être illimitées. Les joueurs peuvent obtenir de nouvelles armes à projectiles en gagnant de l’XP, en entrant dans de nouveaux niveaux, en battant des ennemis ou en ouvrant des objets comme des coffres au trésor.

Regardez une courte vidéo sur la configuration ou le changement de projectiles


Niveaux achetables dans l’application

Avec quelques propriétés simples, vous pouvez configurer des boutons pour acheter l’accès à n’importe quel nombre de produits intégrés à l’application. Une fois achetés, vos boutons peuvent être utilisés pour entrer dans le jeu à des niveaux spécifiques. Vous pouvez donc créer une carte de jeu, avec un mélange de points de saut vers des niveaux et des niveaux spécifiques qui nécessitent un achat. Les boutons de sélection de niveau peuvent également être limités au fait que le joueur ait déjà atteint ou non ce point dans le jeu. Si un joueur entre dans un niveau qui nécessite un achat, par exemple, des portails à un nouveau niveau auquel il n’a pas acheté l’accès, vous pouvez les envoyer automatiquement vers un menu avec vos boutons d’achat.

Le Kit prend désormais en charge la nouvelle fonctionnalité d’achat In-App sponsorisé dans iOS11

Regardez une courte vidéo sur la configuration des achats intégrés


Contrôleur de jeu activé pour iOS et tvOS

Contrôleur de jeu étendu

Connectez votre Nimbus Bluetooth ou un autre contrôleur de jeu externe et commencez à contrôler votre personnage RPG tout de suite. Utilisez le pavé directionnel ou les joysticks de la manette pour vous déplacer, X pour lancer des projectiles, A pour attaquer au corps à corps et Y pour changer d’arme. Si votre manette a des boutons d’épaule / de déclenchement, ceux-ci attaqueront également. Comme vous pouvez l’imaginer, les applications tvOS CHEMIN plus de téléchargements s’ils prennent en charge les contrôleurs externes.


Applications créées avec le kit RPG

Félicitations à Ervan pour sa récente application réalisée avec notre kit. Il a adopté une approche moins axée sur le jeu d’exploration et a créé un jeu d’arène de combat / d’évasion. Bonne idée! Voici ce qu’il dit à propos de son application….« Faites la course contre la montre jusqu’aux niveaux de sortie en traversant des sections en nid d’abeilles vacantes et évitez les protections dispersées. Contrairement à d’autres jeux d’évasion, Badbee est plein de surprises et extrêmement addictif! »

BadBee – Fabriqué avec notre kit!

Les gens nous demandent souvent s’il existe une application publiée CartoonSmart dans le magasin utilisant ce kit, et ce n’est pas le cas. Nous aimerions faire une langue particulièrement ironique, « méta » jeu de rôle, mais nous avons été beaucoup trop occupés à apprendre et à nous entraîner pour y parvenir. Nous ne soumettons pas de démos au magasin dans le seul but de montrer nos kits. Si nous publions une application, ce sera une vraie application, et un bon RPG prend du temps!




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