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l’argent virtuel, nerf de la guerre

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Au tribunal fédéral d’Oakland, en Californie, le débat du second jour du procès Epic Games contre Apple, mercredi 5 mai, s’est focalisé sur le « cross-wallet ». Un sujet qui a déstabilisé l’accusation de l’éditeur de jeux vidéo et de son PDG Tim Sweeney sur les pratiques anticoncurrentielles de la marque à la pomme.

Pour Apple les limitations de l’App Store sont un inconvénient, mais pas un monopole

La suite du contre-interrogatoire du PDG d’Epic Games par les avocats d’Apple n’a pas été évidente pour le cinquantenaire. Tout le procès tourne autour de l’accusation d’Epic expliquant que l’App Store contraint les développeurs d’applications à payer une commission de 15% ou 30% pour les achats in-app. C’est en tentant de contourner ce système que le jeu Fortnite avait été supprimé de l’App Store en août 2020.

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Les représentants d’Apple cherchent depuis le début du procès à démontrer que cette pratique n’est pas anticoncurrentielle. Lors de l’audience du 5 mai, ils ont marqué des points.

Les avocats ont insisté sur le système de « cross-wallet » proposé par Fortnite. Ce système de « portefeuille croisé » en bon français permet d’acheter l’argent virtuel du jeu, le V-Bucks, sur une plateforme, qui, à tout hasard, ne prend pas de commission, pour l’utiliser sur une autre. Nintendo et Sony ont interdit cette pratique sur leurs consoles respectives pour conserver leur commission, ce n’est pas le cas d’Apple.

Le « cross-wallet » de Fortnite, du pain béni pour la défense

Les avocats de Cupertino se sont introduits dans la brèche en notant qu’un joueur pouvait, depuis son iPhone, utiliser Safari pour se rendre sur un site web, acheter ses V-Bucks moins cher puis les retrouver sur son application favorite. Argument massue contre l’accusation de pratique monopolistique. Benjamin Simon, PDG d’une application de yoga, venu témoigner contre les pratiques d’Apple, n’a pas aidé Epic : sa société a mis en place ce système de contournement dont profite la moitié de ses utilisateurs.

Tim Sweeney ne s’est pas laissé faire en expliquant que « Mettre Fortnite de côté et sortir un appareil quelconque, naviguer vers un site web, se connecter, faire une transaction sur place, c’est extrêmement peu pratique ». Il a ajouté que « La commodité du client est un facteur énorme dans ce domaine. Les gens sont beaucoup plus susceptibles de faire un achat s’il est facile de le faire ». Benjamin Simon a abondé en rapportant que l’App Store a voulu l’entraver lorsqu’il a proposé la réduction, la technique de contournement, sur son application.

Le modèle économique de Fortnite questionné

La juge fédérale Yvonne Gonzalez Rogers, manifestement intéressée par la question, a rebondi en demandant au PDG d’Epic Games, « Pourquoi est-ce si gênant que quelqu’un ne puisse pas faire ce que j’appellerais, en tant que parent, un achat impulsif ? ». Les débats se sont déportés sur le modèle économique de Fortnite, celui d’un « freemium ». Un modèle critiqué qui consiste à attirer un maximum de personne avec un service gratuit, ici le jeu Fortnite, pour proposer des services payants, réglés dans le jeu avec des V-Bucks.

Le PDG d’Epic a fait savoir qu’un système de contrôle parental était installé sur le jeu tout en réinsistant sur le nombre de clients perdus avec la limitation des achats in-app. Autant dire que la seconde journée du procès n’a pas été évidente pour Epic. Il reste encore un peu moins de trois semaines pour que les conseils de l’éditeur renversent la balance.

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