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La croissance du jeu est également bonne pour la musique


Il n’est peut-être pas surprenant que le jeu ait connu un niveau de croissance impressionnant pendant la pandémie, se développant de pratiquement tous les paramètres. Compte tenu de la relation étroite entre le jeu et la musique, Clayton Durant explore pourquoi un boom du jeu pourrait également profiter à l’industrie de la musique.

Message d’invité par Clayton Durant, CEO chez CAD Management et Graduate Music Business Student chez NYU Steinhardt

L’une des plus grandes tendances que nous avons vues sortir de la culture de la quarantaine a été d’établir l’importance du jeu chez les jeunes d’aujourd’hui. Quelle est la taille du jeu? Eh bien, selon les données collectées par IDC, les revenus mondiaux des jeux vidéo devraient augmenter de 20% pour atteindre 179,7 milliards de dollars en 2020. Cela s’explique par les ventes dans divers domaines du secteur des jeux. Par exemple, NPD Group a constaté que les ventes de matériel ont augmenté de 34% à près de 4 milliards de dollars, les ventes de logiciels ont augmenté de 21% à 38,4 milliards de dollars et les ventes d’accessoires – claviers de jeu, contrôleurs, souris et autres – ont augmenté de 22% pour générer 2,1 milliards de dollars.

En comparant cela à d’autres domaines du divertissement, l’industrie du sport nord-américaine a été estimée à 75 milliards de dollars en 2020 selon PwC, tandis que la Motion Picture Association a noté qu’en 2019, les revenus dépassaient les 100 milliards de dollars. La croissance du jeu vidéo en 2020 ne devrait pas être trop surprenante, comme Deloitte l’a constaté dans son enquête 2020 Digital Media Trends que pendant la pandémie, un tiers des consommateurs souscrivaient pour la première fois à un service de jeu vidéo, utilisaient un service de jeu en nuage, ou regardé des sports électroniques ou un événement sportif virtuel. Plus de gens que jamais sont entrés et ont acheté dans l’écosystème du jeu, maintenant l’un des moyens les plus puissants pour se connecter avec un public mondial.

Avec la puissance de cet écosystème, il sera certainement intéressant de voir où la musique s’inscrit dans l’équation à long terme. Pour discuter de l’avenir de la musique et des jeux, Musonomie interviewé Jon Vlassopulos, responsable mondial de la musique de la plateforme de jeux Roblox. Voici quelques-uns des moments forts de notre dernier épisode:

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La musique et les jeux ont toujours été étroitement liés

Le jeu et la musique ont été étroitement liés, même dès certains des premiers jeux vidéo des années 1970. Par exemple, Pong, sorti en 1972, a été le premier jeu vidéo d’arcade à utiliser des effets sonores. À l’époque, les ordinateurs produisaient ce son en utilisant une puce semi-conductrice pour transformer les impulsions électriques du code en ondes sonores analogiques. Quelques années plus tard, en 1978, Space Invaders est devenu le premier jeu à proposer de la musique continue, ce qui signifie que la musique et les effets sonores se chevauchent pendant le jeu afin que la musique ne soit plus limitée aux seuls écrans d’intro et de game-over. Puis, en 1985, Super Mario Bros de Koji Kondo a composé la partition emblématique d’un jeu qui réinventerait le rôle de la musique dans les jeux. Après Super Mario Bros, la prochaine étape majeure a été le développement de consoles comme Playstation, qui ont aidé à préparer le terrain pour des jeux comme FIFA, NBA 2K et Tony Hawk’s Pro Skater, certaines des franchises de jeux e-sports emblématiques, pour jeter les bases de ce qui deviendrait des listes de lecture interactives dans les jeux.

Sur le marché actuel, les listes de lecture sont devenues encore plus interactives avec les utilisateurs de jeux. Par exemple, Grand Theft Auto V présentait 18 stations de genres musicaux différents – y compris de vrais DJ avec des personnalités uniques pour chaque station – et plus de 240 titres sous licence. Il est clair que la musique dans les jeux est désormais allée bien au-delà de «la simple musique de fond», donnant aux artistes à la fois une source de revenus et une visibilité publique significative.

La monnaie virtuelle est échangée à des taux élevés avec la génération Z

L’une des tendances à l’accélération la plus rapide depuis l’émergence de COVID est l’explosion de l’argent réel dépensé en monnaie de jeu virtuelle. Par exemple, RoosterMoney, une application et une carte de débit pour enfants, a rassemblé des données de 70 000 enfants âgés de quatre à quatorze ans dans son index annuel. Il a constaté que les jeux vidéo Roblox et Fortnite étaient en tête des graphiques de dépenses en argent de poche en 2020, alors que le temps d’écran montait en flèche sous le verrouillage. Cette tendance est en ligne avec ce que Vlassopulos a noté dans son interview dans laquelle il a déclaré: «Ma fille vient de perdre sa dent par exemple, et elle a été payée avec la fée des dents en argent réel et a immédiatement voulu l’encaisser pour Robux. « 

Il ne fait aucun doute que la quantité de monnaie virtuelle qui circule dans des entreprises comme Roblox, Fortnite et d’autres est incroyablement élevée. Les estimations montrent que plus de 4,7 milliards de dollars ont été dépensés en monnaies virtuelles dans les jeux en 2020. Pour Roblox en particulier, la société a gagné près de 1,2 milliard de dollars en vendant de la monnaie virtuelle à ses utilisateurs au cours des neuf premiers mois de l’année, alors que les jeux ont augmenté sous COVID. -19 verrouillages.

Le montant d’argent circulant dans la monnaie de jeu a même forcé l’IRS à envisager de rendre ces monnaies virtuelles imposables. La bonne nouvelle pour les créateurs, les sociétés de jeux vidéo et les autres parties bénéficiant de cet écosystème est que pour le moment, les joueurs qui effectuent des transactions en devises virtuelles dans le cadre d’un jeu vidéo n’ont pas à déclarer les transactions sur une déclaration de revenus si les devises ne quittez pas l’environnement de jeu.

Il ne fait aucun doute qu’en 2021 et au-delà, la monnaie virtuelle jouera un rôle majeur dans la croissance du jeu et comment les créateurs et les artistes peuvent monétiser leur musique et leur ressemblance au sein de ces métaverses.

L’octroi de licences pour de plus grands catalogues de musique devient une priorité pour les grandes entreprises de jeux

Alors que la musique ne fait plus de «bruit de fond» dans les jeux et que les listes de lecture organisées deviennent des éléments de plus en plus importants dans le jeu, le besoin d’accords de licence mondiaux deviendra critique pour les plateformes de jeux. À titre d’exemple, Facebook a conclu une série de nouveaux accords de licence de musique avec des labels et des éditeurs pour sa plate-forme Facebook Gaming. Il permettra désormais aux streamers en direct, qui jouent à des jeux vidéo pour la communauté de la plate-forme de 200 millions de téléspectateurs mensuels, d’ajouter légalement des chansons d’un vaste catalogue de musique populaire à leurs vidéos. Facebook a conclu des pactes pluriannuels avec Universal Music Group, Warner Music Group, Sony Music Entertainment, Kobalt Music Group, BMG Publishing et Merlin pour couvrir l’utilisation dans plus de 90 pays.

C’est une bonne nouvelle pour les éditeurs de musique qui recherchent continuellement de nouvelles façons de générer des revenus pour leurs auteurs-compositeurs, d’autant plus que la valeur de la redevance mécanique a diminué et que les redevances de représentation publique financées par la publicité ont été négativement affectées par la pandémie.

D’autres concerts virtuels dans le jeu sont à l’horizon

Les concerts et les jeux sont de plus en plus étroitement liés en ce qui concerne l’avenir de l’industrie. Comme Vlassopulos l’a noté lors de son interview, le concert virtuel de Roblox avec Ava Max a été un succès monumental. Le concert virtuel a attiré 1,156 million de joueurs uniques pour l’événement, avec un total maximal de 166 620 personnes. Avec plus de 150 millions de joueurs sur la plate-forme Roblox, il ne fait aucun doute que les artistes, les labels, les agents de tournée et les managers doivent sérieusement réfléchir à la manière de créer ce type d’activations au sein de ces plates-formes. Il est tout à fait possible que des tournées entières puissent être acheminées virtuellement en partenariat avec des jeux comme Roblox à un public aussi large qu’une tournée mondiale. Seul le temps nous dira à quel point les concerts en jeu resteront importants lorsque l’industrie du tourisme commence à programmer des spectacles physiques et que le vaccin COVID-19 est distribué à grande échelle.



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