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49% des femmes ont commencé à jouer sur mobile pendant la pandémie : rapport InMobiLe jeu a atteint une vitesse d’évasion en Inde au cours des 18 derniers mois en raison de l’utilisation accrue des smartphones et des blocages induits par la pandémie. Les jeux mobiles ont connu une croissance de 70% du nombre d’utilisateurs uniques de juillet 2020 à avril 2021, selon le rapport 2021 d’InMobi sur les jeux mobiles pour femmes.

InMobi a interrogé 240 femmes jouant sur smartphone et analysé plus de 1 500 milliards de demandes d’annonces programmatiques pour cette étude. L’étude comprenait également des données d’engagement entre janvier 2021 et avril 2021 de VTION, une société d’analyse et de comportement des consommateurs numériques. Le panel VTION de cette étude comprenait 1419 joueurs sur smartphone dans 15 États indiens.

Le rapport révèle que 49% des femmes ont commencé à jouer à des jeux mobiles en raison de la pandémie, sur la base d’une enquête menée sur InMobi Pulse, la principale plate-forme mobile d’intelligence des consommateurs.

Les développeurs indiens du secteur des jeux voient leur popularité augmenter, car les jeux ou les plateformes « Made in India » telles que Ludo King, Winso, MPL, mGamer et Carrom Pool Disc Game continuent de susciter un engagement fort.

Vasuta Agarwal, directrice générale d’InMobi pour l’Asie-Pacifique, a déclaré : « C’est définitivement le bon moment pour abandonner les notions archaïques selon lesquelles le jeu n’est populaire que chez les jeunes hommes adultes. Le changement de comportement est si intéressant à observer lorsque les femmes se mettent au jeu avec grand enthousiasme. Le jeu est devenu de plus en plus populaire parmi les femmes de tous âges et de tous statuts matrimoniaux, défiant les conventions de la vieille école. Près de 52% des joueuses indiennes vivent dans des métros, tandis que 29% vivent dans de petites villes, devenant clairement le nouveau visage du divertissement pour femmes à travers l’Inde.

Comprendre les femmes joueuses sur mobile
Lorsqu’elles sont réparties par catégorie, les joueuses ont enregistré en moyenne 88 minutes à jouer à des jeux axés sur l’action, suivies de 56 minutes à jouer à des jeux axés sur la stratégie. Alors que 25 pour cent de ces joueuses appartiennent au groupe d’âge des 25-34 ans, 32 pour cent des utilisatrices sont mariées avec des enfants et 47 pour cent d’entre elles ne sont pas mariées.

Avec une diversité accrue en Inde, chaque région a présenté son propre comportement nuancé et les préférences des consommateurs. Le rapport a conclu que les cinq principaux épicentres féminins du jeu mobile en Inde étaient Delhi NCR, Maharashtra, West Bengal, Karnataka et Andhra et Telangana. Il est intéressant de noter que l’Inde occidentale a affiché 25,3% de part de téléchargements détenant la plus grande part de téléchargements de jeux au premier trimestre 2021. Les cinq applications les plus téléchargées dans cette région étaient Ludo King, Garena Free Fire: 3volution, Candy Crush Saga, WinZo et PUBG. Après la région de l’Ouest, au premier trimestre 2021, l’Inde de l’Est affichait 20,4% de part de téléchargements, l’Inde du Nord et centrale, 21,3% et l’Inde du Sud, 16,2%.

Le panel a discuté de divers aspects autour du consommateur de jeux indien et de l’industrie du jeu…


L’Inde est le pays des femmes gamer mobiles engagées

Trois types de joueurs ont été observés dans cette pandémie qui comprenaient – ​​les joueurs engagés, les joueurs réguliers et les joueurs occasionnels. Les joueuses engagées, représentant 77% de toutes les femmes joueuses sur mobile, jouent une à plusieurs fois par jour tandis que les joueurs réguliers jouent au moins une fois par semaine et les joueurs occasionnels jouent une fois par mois ou moins. Au sein de ces joueuses engagées, l’étude a enregistré une augmentation de 38% du temps passé et une augmentation de 33% de la variété de jeux joués en 2020.

Les joueurs engagés se sont principalement appuyés sur les publicités dans les applications de jeu pour découvrir de nouveaux jeux, tandis que les recommandations de l’App Store et les publicités sur d’autres applications ont également joué un rôle important. D’un autre côté, 41% des joueuses régulières et occasionnelles étaient susceptibles de s’appuyer sur des publicités sur d’autres applications car elles étaient intéressées à jouer à des jeux qui jouissent déjà d’une certaine popularité.

Forte préférence pour les publicités dans les jeux
Les joueuses du pays connaissaient les publicités dans l’environnement de jeu, 79 % d’entre elles préférant regarder une publicité pour progresser dans un jeu ou en tirer des avantages. Près de 55% des femmes jouant sur mobile ont confirmé leur capacité à se souvenir des publicités qu’elles ont vues dans les jeux mobiles, car les publicités étaient soit engageantes et interactives, liées à un sujet d’intérêt, ou à propos d’une marque ou d’un produit pertinent.

« L’écosystème est bien placé pour aider les marques à exploiter ce segment critique des femmes gamers mobiles. Des catégories telles que les GPC, les soins de santé et les appareils ménagers, qui ont les femmes comme TG principal, peuvent vraiment en bénéficier en prenant connaissance de ces changements dans les modèles de comportement des femmes et en tirant parti des moyens innovants de capter l’attention grâce aux applications de jeu. Qu’il s’agisse d’achats de médias de jeu programmatiques à grande échelle, d’intégration gamifiée de messages/d’offres de marque ou de mécanismes de récompense, l’audience principale de la plupart des marques s’avère désormais progressivement favorable aux jeux », a conclu Manoj Dawane, fondateur et PDG de VTION.

Le rapport indique que la croissance sera tirée par une augmentation continue de la consommation, un intérêt marqué pour la marque et la maturité du joueur indien en termes de dépenses de consommation…



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