L’industrie indienne du jeu devrait toucher 3 milliards de dollars d’ici 2025, Marketing & Advertising News, ET BrandEquity


Gaming Summit 2021 : l'industrie indienne du jeu devrait toucher 3 milliards de dollars d'ici 2025Le jeu a connu une énorme vague de changements, en particulier en raison de la pandémie. Le jeu n’est plus seulement une chose que l’on fait. Les gens consomment du contenu de jeu, les gens s’impliquent dans le contenu de jeu, ils partagent du contenu de jeu et apprécient essentiellement de regarder les gens jouer à des jeux. Le panel animé par Satrajit Sen, responsable produit et communauté, ET BrandEquity.com a discuté de qui est ce consommateur, de ce qui le définit, de ses caractéristiques et de sa démographie et le joueur finit-il par devenir un joueur professionnel actif.

Sen a ouvert la plate-forme aux panélistes, à savoir le Dr Subi Chaturvedi, directeur des affaires publiques et de l’entreprise, Zupee ; Manasvi Dalvi, joueur, YouTubeur de jeux ; Ronald Landers, PDG d’AIGF et Shagufta ‘Xyaa’ Iqbal, joueur, créateur de contenu, pour donner leurs remarques liminaires sur la façon dont ils définiraient un consommateur de jeux indien.

« Jusqu’à récemment, jusqu’au moment où nous avions l’AIGF en tant qu’organisme d’autorégulation structuré ainsi que la voix de l’industrie, il se passait très peu de choses en termes d’étude du jeu en tant que segment », a expliqué Chaturvedi. Elle a ajouté que lorsqu’on parle du consommateur indien de jeux, on envisage plus de 760 millions de smartphones, qui pourraient atteindre plus de 3,8 milliards d’ici la fin de 2021.

Le changement de segment est visible lorsque l’on commence à voir la voix, l’agence et la propriété et que les esprits les plus brillants du pays commencent à créer des startups structurées qui sont agiles, innovantes, mobiles et s’adressent aux consommateurs sans les voir comme une masse globale de consommateurs. « Les médias et le divertissement l’ont appris et vous disposez donc d’une pléthore de plates-formes OTT, qui ne proposent pas le même type de contenu que celui que vous verriez sur une programmation d’entreprise 24h / 24 et 7j / 7 », a déclaré Chaturvedi.

Elle a également déclaré qu’il existe diverses raisons pour lesquelles les consommateurs indiens et les joueurs indiens se connectent à Internet et que c’est alors l’innovation des entreprises qui utilisent des plates-formes intelligentes. « Donc, utiliser l’apprentissage automatique ou l’IA pour refléter cela est ce qui est unique. Les sociétés de jeux comme la nôtre ne se contentent pas de créer des jeux mondiaux qui sont populaires, elles réinventent des jeux pour convenir au palais indien. Et deuxièmement, apportez notre compréhension », a ajouté Chaturvedi. Le panel a également discuté de la façon dont les gens ont été responsabilisés avec le mobile et ont appris à découvrir des jeux compétitifs et aussi comment gagner tout en apprenant, ce qui agit comme une incitation.

Définissant davantage le consommateur de jeux indien, Iqbal a ajouté qu’ils voulaient simplement faire partie d’une communauté avec des personnes partageant les mêmes intérêts qu’eux. «Pour moi, le consommateur de jeux indien serait celui qui aime s’exprimer, que ce soit en tant que public sur une diffusion en direct ou en tant que protagoniste d’un jeu. J’ai l’impression qu’ils veulent faire partie d’une communauté de personnes partageant les mêmes idées », a-t-elle déclaré.

Dalvi a accepté cela et a déclaré que le consommateur de jeux indien est très aventureux. «Il aimerait en fait tout explorer. C’est juste une question de fait qu’ils ont besoin d’y accéder. Et dès qu’ils y auront accès, ils iront très probablement l’explorer et le consommer », a-t-elle déclaré.

Landers a amené la discussion dans un contexte légèrement différent et a évoqué l’évolution des joueurs indiens. « Traditionnellement, les Indiens sont doués pour les intrants créatifs et la technologie, ce sont nos points forts. Et quand vous les combinez, évidemment, nous sommes capables de créer des jeux. La deuxième chose est évidemment l’accès. Nous avons donc le privilège d’avoir accès au meilleur contenu, qu’il s’agisse de jeux ou de sport. Et une fois que vous y avez accès, et avec les fondamentaux dont il faut parler comme la pénétration des smartphones, l’accès à des données abordables, cela a conduit à toute cette explosion », a-t-il déclaré.

Landers a également partagé les résultats d’un récent sondage selon lequel le joueur indien est clairement d’environ 18% dans la génération Z et environ 17-18% dans la génération Y. « De plus, ce que nous voyons, c’est qu’en Inde, le joueur indien n’est pas seulement là pour passer du temps à se divertir, ce qu’il veut vraiment faire, c’est avoir une implication sociale complète autour du jeu. Et c’est pourquoi ils examinent les aspects positifs qui peuvent découler de cet engagement », a-t-il déclaré.

« L’enquête a montré que ces amitiés en ligne et les amitiés sociales qu’ils développent sont aussi bonnes que les amitiés physiques. Et non seulement cela, mais ils l’examinent pour acquérir des compétences de vie, des analyses et la prise de décision. Et puis, vous savez, traduire tout cela en un choix de carrière probablement », a ajouté Landers.

Parlant davantage du rapport de l’AIGF selon lequel le jeu aide désormais à développer les compétences de vie, Landers a déclaré que le jeu n’est plus un simple passe-temps. Il a également partagé les points saillants d’une enquête précédente dans laquelle des experts en santé mentale et des éducateurs ont également déclaré que les joueurs ont tendance à faire preuve de compétences particulières. Chaturvedi a ajouté à cela en mentionnant que les compétences de vie telles que l’adresse, la stratégie, la pensée latérale, la prise de décision sont certaines que les joueurs développent. Elle a expliqué comment les jeux multijoueurs renforcent la compétitivité des joueurs et que des études scientifiques montrent le développement de telles compétences.

Dalvi et Iqbal ont ajouté comment le jeu a également ajouté des compétences particulières à leur vie personnelle, où ils ont expliqué comment jouer à GTA Roleplay a aidé sur le plan professionnel et comment le jeu en général leur a appris à ne pas abandonner. Iqbal a en outre expliqué comment, pendant la pandémie, sa base d’audience a augmenté. « J’ai vraiment l’impression que le verrouillage a permis une augmentation du nombre de joueurs en Inde. Je pense que le verrouillage nous a également appris qu’avant que tous ces tournois et événements de jeu ne soient considérés, cela ne peut se produire que physiquement au sol, mais vous pouvez avoir des tournois réussis, comme complètement en ligne, il n’y a pas besoin d’événements physiques. Alors oui, je pense que c’est aussi très bien », a-t-elle déclaré.

Dalvi a expliqué comment les joueurs plus âgés que l’ensemble actuel de joueurs sont également revenus dans cette industrie pendant la pandémie parce qu’ils avaient du temps libre. Même s’ils ne jouaient pas, ils regardaient tout se passer, a déclaré Dalvi. Parlant de la contribution des sociétés de jeux, Landers a déclaré : « Alors que de nouvelles technologies entrent en jeu, ce qui est la réalité augmentée et tout cela, si vous regardez cela étant juxtaposé et impliqué dans l’expérience de jeu, alors le ciel est la limite, parce que ces les joueurs vont adopter cela très rapidement et très rapidement et cela ne fera qu’améliorer l’expérience de jeu pour eux. Donc, très bientôt, vous verrez beaucoup de ces technologies utilisées par vous savez, les développeurs de jeux et par les plateformes de jeux.

Le panel a également discuté des femmes dans le jeu, où Chaturvedi a déclaré : « Lorsque nous considérons cela comme un écosystème, en Inde à elle seule, les femmes représentent environ 43 % de l’ensemble de l’audience des jeux mobiles. Et ici aussi, les PC et les consoles comptent. 28 % des joueuses sur mobile ont plus de 45 ans. Cela vous donne beaucoup d’inflexion de données, où vous verriez d’accord, seules les jeunes filles sont des femmes qui s’ouvrent à de nouvelles expériences. Et ce que nous évoquions plus haut, pour certains formats de jeux, ce sont les femmes qui dépensent le plus. Et donc vous pouvez argumenter que ce n’est plus une question d’intérêt. C’est plutôt une question d’accès.

Iqbal a ajouté à la même chose en partageant la façon dont les marques envisagent également de parrainer des joueuses, davantage du point de vue du contenu que du genre. « Encore plus d’organisations de jeux de nos jours, il y a au moins une streameuse, une joueuse ou une créatrice de contenu dans notre organisation de jeux. Alors oui, je pense que ce sont de très bons chiffres, et ça va juste augmenter à partir de maintenant », a-t-elle déclaré.

Landers a également parlé de l’aspect monétisation de l’industrie du jeu et a déclaré: «Si vous regardez le jeu occasionnel, évidemment, une partie de cette partie est que les modèles de revenus qui proviennent des revenus publicitaires sont vraiment intéressants pour jouer une offre. Et cela, couplé avec peut-être, vous savez, les achats intégrés, c’est ce qui fait tout. »

« Nos estimations indiquent que d’ici 2025, l’industrie va doubler. Et vous savez, en gardant à l’esprit environ 20 à 25 pour cent du TCAC, cela va doubler. Des chiffres si importants, si vous gardez cela à l’esprit, et d’ici 2025, nous envisageons vraiment facilement une industrie d’environ 3 milliards de dollars. C’est donc le genre de monétisation qui se produit également à partir de tout ce consumérisme et de ce contenu », a-t-il ajouté.

En ce qui concerne la monétisation du point de vue d’un joueur, Iqbal a déclaré : « J’ai l’impression que les abonnements en ligne et les super chats disponibles sur YouTube sont comme le pain et le beurre pour la plupart des créateurs de nos jours. Plus les gens s’adaptent à ces paiements numériques et à la consommation de contenu en ligne, plus toute cette industrie peut se développer, car alors plus de gens seront payés. Et ils peuvent le faire à temps plein. Il est vraiment important que les gens commencent à se lancer dans ce secteur du paiement numérique en ligne. Parlant d’élargir les opportunités de monétisation pour les joueurs, au-delà des super chats et des offres de marque, Dalvi a déclaré que le merchandising peut être une bonne option car cela apporte le sentiment d’appartenance que le consommateur de jeux indien recherche.

Chaturvedi a partagé quelques statistiques concernant un récent rapport de KPMG et a déclaré: «Nous sommes actuellement à 430 millions de joueurs en ligne. Lorsque nous regardons 2025, et c’est le dernier rapport de KPMG, ils projettent une croissance qui est maintenant estimée à 657 millions de joueurs lorsque nous examinons les revenus des jeux en ligne. Et c’est ainsi que nous avons commencé l’exercice. Il est estimé à 13 600 crores lorsque vous regardez la taille du marché indien, et je ne parle que de l’Inde. nous envisageons environ 30 000 crores d’ici l’exercice 25. Ce sont des chiffres très sérieux.

Landers a partagé son point de vue sur l’avenir de cette industrie et a déclaré que l’avenir s’annonce extrêmement prometteur dans les trois à cinq prochaines années. « Je pense, vous savez, que c’est une grande, grande industrie à partir de laquelle se développer, à la fois en termes d’augmentation du nombre de joueurs et en termes de transmission de revenus », a-t-il ajouté.

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