Découvrez en direct et en vidéo « Labyrinth City » en compagnie de son créateur


Où sont les héritiers d’« Où est Charlie ? » ? Les productions indépendantes « Hidden Folks » ou « Labyrinth City » viennent dépoussiérer le jeu d’objets cachés.

Les jeux d’objets cachés sont à l’image de leur concept : il faut savoir faire preuve de patience pour espérer les retrouver, perdu qu’ils sont à l’arrière-plan du paysage vidéoludique. Il suffit pourtant de prononcer les mots « les jeux à la Où est Charlie ? » (en référence à la série de livre de Martin Handford) pour voir immédiatement de quoi il s’agit. Les différentes adaptations sur consoles de la célébrissime franchise ne sont pas passées à la postérité : la première déclinaison sur la NES de Nintendo, en 1991, est réputée rébarbative et peu lisible. On s’étonne que les studios Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls) soient derrière ce portage calamiteux, fruit sans doute des limitations techniques de la machine.

Au tournant des années 2020, le genre connaît un regain d’intérêt. On retrouve l’esprit des jeux à la Où est Charlie ? dans des productions indépendantes aux univers singuliers comme Hidden Folks, Wind Peaks, Hidden Through Time ou Labyrinth City (sorti le 22 juin sur PC et Switch).

Où sont les clones d’« Où est Charlie ? » ?

Les jeux vidéos d’objets cachés proposent de retrouver une série d’objets ou de personnages dans des scènes saturées de personnages. « Ils sont dans la surabondance visuelle de détails, de scènes, que le lecteur peut explorer dans le sens qu’il veut », explique Cornelia Rémi, professeur de littérature allemande à l’université de Würzburg. « Ils multiplient les distractions visuelles pour dérouter le lecteur et le garder attentif », décrit la chercheuse spécialisée dans l’étude de ces livres qu’elle appelle « puzzle books ».

Les jeux vidéo se distinguent de ces livres en proposant des mouvements, du son et des interactions. La recherche d’objet en est transformée. « Les interactions peuvent déclencher des animations et raconter de petites histoires », détaille Adriaan de Jongh, le créateur de Hidden Folks. Les différentes scènes du jeu évoluent ainsi au passage du joueur. Il est possible de bouger des rochers, creuser des trous, regarder ce qu’il se passe dans des tentes ou juste écouter les personnages parler. Sorti en 2017, ce jeu mobile en noir et blanc et bruité à la bouche a contribué à remettre le genre sur le devant de la scène.

Même si ce n’est pas au cœur de l’expérience proposée par le jeu de labyrinthe Labyrinth City : Pierre The Maze, les joueurs les plus patients et attentifs pourront récupérer des coffres ou des manuscrits dissimulés au détour d’un cul-de-sac, ou en cliquant sur des éléments de décor. « L’univers, basé sur l’exploration visuelle s’y prêtait. Ce sont des bonus, des récompenses qui permettent de compenser la frustration du labyrinthe, de l’équilibrer avec une récompense narrative et visuelle », décrit Noam Roubah, un des producteurs de Labyrinth City.

Où est l’intérêt ?

Héritage sans doute des livres d’illustration comme Où est Charlie ?, cette nouvelle vague de jeux de recherche d’objet s’appuie souvent sur des univers dessinés issus de travaux d’illustrateurs. Pour Labyrinth City, les studios français Darjeeling ont souhaité donner vie aux dessins des studios japonais IC4Design. « Ce que j’aime, c’est le rapport à l’art, à l’image, s’intéresser aux détails et prendre le temps de chercher. On est dans une dynamique et un temps un peu différents des jeux habituels. Il n’y a pas d’urgence. Il n’y a pas besoin d’être fort en jeu vidéo. C’est juste de la réflexion et de l’observation », explique Noam Roubah.

« Ces jeux confrontent le joueur à un grand nombre d’informations visuelles : sélectionner, se concentrer, filtrer, remarquer des motifs, rapprocher, établir des relations », analyse Cornelia Rémi. Selon elle, cela a une action « libératrice » chez le joueur et permet de briser « des schémas cognitifs paralysants » – notamment le stress. Pour Nia Wearn, professeure à l’université de Staffordshire, en Angleterre, ces jeux font en outre souvent référence à l’enfance. « Ils sont apaisants, méditatifs et ludiques. Y trouver des objets nous permet de nous sentir mieux ! »

Où sont les alternatives ?

Chercheuse sur les jeux vidéo, l’e-sport et les communautés en ligne, Nia Wearn s’est d’ailleurs intéressée à une facette moins chic du genre, et pourtant immensément populaire : les nombreux jeux d’objets cachés disponibles gratuitement sur smartphone et tablettes. Souvent appelés « HOG » (pour hidden objet games, en anglais), ces aventures ne cherchent pas à donner une plus-value artistique ou ludique au genre. D’un jeu à l’autre, animations, graphismes et intrigues sont interchangeables, et les règles du jeu sont invariablement rudimentaires. Les objets à trouver sont moins cachés que simplement posés au hasard dans des tableaux peu inventifs : à charge du joueur de les repérer le plus vite possible.

Loin des petits univers de poches regorgeant de détails de jeux contemplatifs, comme Hidden Folks et autres Labyrinth City, leurs univers visuels plutôt kitsch évoquent les enquêtes policières sanglantes, les contes de fées, les histoires horrifiques ou les histoires d’amour dont un public plus âgé est friand.

« Les joueurs avec lesquels j’ai échangé sont principalement des femmes d’un certain âge qui jouent sur des appareils qui ne sont pas du dernier cri. Pour elles, cette activité est très proche de lire un magazine et de bénéficier d’un moment de calme. C’est généralement le seul type de jeu auquel elles jouent. »

Ce public a beau ne pas correspondre au canon du public « gamer », la formule est lucrative. La série à succès Criminal Case dure depuis 2012. Son développeur, l’entreprise française Pretty Simple, a déclaré un chiffre d’affaires de plus de 13 millions d’euros en 2020.

Autre exemple : Seekers Note : Mystère caché, l’un des grands succès de 2020, a permis aux studios sibériens Mytona de s’imposer comme le développeur de jeux mobiles le plus dynamique de Russie. Il compte plus de 11 000 notes sur l’Apple Store, pour un score moyen de 4,2 sur 5.

« Ces amateurs passent des heures sur ces jeux et dépensent parfois des centaines de livres sterling en achat intégrés aux applications et, pourtant, ils ne sont pas considérés comme faisant partie de l’industrie du jeu vidéo. C’est très étonnant », déplore Nia Wearn.

Selon elle, la négligence des universitaires et des joueurs pour ce type de jeu est une façon d’exclure de la sphère vidéoludique les populations qui s’y adonnent – un public souvent plus âgé et essentiellement féminin. « S’y intéresser nous aide à changer notre regard sur la diversité des joueurs et sur ce que l’on considère ou pas comme étant un jeu vidéo », estime cette chercheuse qui ne cache pas sa passion pour ces jeux pourtant souvent décriés.



Source link

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *