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Il y a 20 ans, Bejeweled lançait l’ère du jeu occasionnel

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La transformation de l’industrie du jeu vidéo en l’un des piliers du divertissement moderne a été une guerre menée sur plusieurs fronts. Bien sûr, la marche incessante des expériences immersives et de haute technologie a été l’une des plus visibles, mais tout aussi importante a été d’élargir la base de joueurs en dehors des jeunes hommes grâce à des jeux qui font appel à plusieurs groupes démographiques différents. Et une victoire importante dans cette extension a été remportée il y a 20 ans lorsqu’un trio d’amis de la Bay Area a sorti un jeu de puzzle qui créerait un genre.


Trio héroïque

À la fin des années 1990, Jason Kapalka travaillait chez Total Entertainment Network, un service de jeux en ligne qui offrait aux joueurs PC un moyen de s’affronter dans des titres comme Duke Nukem 3D et Quake en utilisant des lignes téléphoniques spéciales à faible latence. Il a été présenté à une paire de jeunes développeurs de l’Indiana, John Vechey et Brian Fiete, qui travaillaient sur un jeu de tir de haut en bas appelé ARC pour TEN. Lorsque son employeur a essayé de le mettre sur un projet de bingo en ligne basé sur Java, Kapalka a décidé de se séparer et d’emmener Vechey et Fiete avec lui.

Le trio a ouvert un nouveau studio dans l’appartement de Kapalka, le surnommant « Sexy Action Cool ». Ils ont mis KO un jeu de strip poker, Foxy Poker, avec l’intention de licencier son moteur à d’autres sociétés. Ce n’était pas un succès, mais ils avaient assez d’un pécule pour essayer autre chose. Inspiré par un jeu de correspondance de couleurs primitif que Vechey avait vu, Kapalka a commencé à jouer avec un mécanisme simple consistant à échanger des tuiles colorées et à les retirer d’un plateau.

Appelé Diamond Mine, le jeu basé sur Java a été présenté à Microsoft, qui appréciait le concept mais détestait le nom. Leur proposition ? Paré de bijoux. Le trio a accepté et a accordé à Microsoft une licence pour le jeu pour 1 500 $ par mois.


Réaction en chaîne

Bejeweled est rapidement devenu le jeu le plus populaire sur le portail de Microsoft. Le casse-tête accumulait des dizaines de milliers de joueurs simultanés à la fois, et le studio – maintenant rebaptisé le plus agréable « PopCap » – regrettait son accord. Il a proposé de vendre le jeu à Microsoft pour 50 000 $, mais Redmond n’a pas mordu. Au lieu de cela, un accord a été négocié – puisque le nom était leur idée, PopCap leur a permis de l’autoriser à des annonceurs en échange de sa remise.

En plus de conclure des offres Web, l’équipe a décidé d’expérimenter une version commerciale. Un prix de 20 $ semblait ridicule pour un jeu aussi simple, mais ils ne tardèrent pas à découvrir que le marché était là. Finalement, ils ont établi un partage des revenus avec Microsoft, mais le modèle de jeux occasionnels – où les joueurs pouvaient télécharger une version limitée puis la déverrouiller numériquement pour un paiement unique – était pleinement en vigueur.

Alors que les ordinateurs personnels devenaient omniprésents dans les foyers américains, une nouvelle génération de joueurs était en train de naître. Peu intéressés par les jeux d’action de haut niveau ou les titres de stratégie difficiles, ils voulaient juste quelque chose pour tuer le temps entre les feuilles de calcul et vérifier leur courrier AOL. Il ne fallut pas longtemps avant que des portails dédiés n’apparaissent pour proposer ces jeux aux acheteurs.

L’un des accidents les plus heureux de Bejeweled était le didacticiel du jeu. PopCap avait mis en place une barre de minuterie pour le jeu complet, obligeant les joueurs à prendre des décisions rapides pour maximiser leur score. Mais le niveau d’introduction manquait de cette minuterie, et il ne leur a pas fallu longtemps pour se rendre compte que la plupart des joueurs préféraient cela. En interne, ils l’ont surnommé « l’idée des jeux pour maman ». Ce défi à faible impact est devenu la base du genre casual.


C’est un match

L’entreprise n’était pas seulement une merveille à un coup, cependant. Il s’est rapidement rendu compte que même si Bejeweled était un vendeur régulier, il finirait par s’essouffler. Ainsi, en utilisant une philosophie de développement qui prenait des interactions simples et faciles à comprendre et les associait à des valeurs de production élevées, PopCap est rapidement devenu l’une des forces les plus dominantes de l’espace.

Des jeux comme Bookworm et Zuma ont cimenté sa réputation d’entreprise qui a fait des expériences satisfaisantes avec des plafonds de compétences faibles mais des tas de rejouabilité. La grande majorité des jeux occasionnels à cette époque étaient des efforts slapdash mis KO rapidement et avec peu de rejouabilité. Même si tous les jeux PopCap n’étaient pas gagnants, ils ont tous contribué à affiner leur approche. De plus, PopCap a utilisé son influence pour publier des jeux d’autres studios naissants, et a même absorbé certains d’entre eux au fur et à mesure de leur croissance. Les revenus réguliers de Bejeweled lui ont donné une longue piste pour affiner et développer des idées jusqu’à ce qu’elles soient prêtes pour le marché.

L’une des autres clés de son succès était sa volonté de concéder des titres à toute plate-forme qui les aurait. Les gens de l’industrie pensaient que PopCap diluait la marque en mettant Bejeweled sur les téléphones portables, mais alors que le marché occasionnel tournait vers les appareils mobiles, PopCap était à l’avant-garde en tant que développeur vedette dans l’App Store de l’iPhone au lancement. Il a également travaillé avec Microsoft pour tirer parti de ses jeux sur les consoles Xbox. En 2007, Peggle est devenu un phénomène culturel et Plants Vs. Les zombies ont pris la défense de la tour et l’ont affinée avec des personnages emblématiques.

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Crise occasionnelle

Au cours des deux dernières décennies, PopCap a sorti plus de 50 titres, dont la grande majorité ont eu du succès. L’héritage de Bejeweled est encore plus grand – son modèle d’interaction est devenu connu sous le surnom de « Match 3 » et a propulsé des succès massifs comme Candy Crush Saga.

En 2011, les fondateurs ont finalement vendu. Electronic Arts a payé 1,3 milliard de dollars pour PopCap au plus fort du marché des jeux occasionnels. L’entreprise comptait plus de 600 personnes réparties dans plusieurs bureaux, s’étalant sur des plateformes telles que Facebook et Steam. Mais la vente est également intervenue au début du modèle de microtransaction prédateur, et de nombreux employés restants se sont retrouvés à travailler dans une entreprise où la joie de créer des jeux pour tout le monde, y compris maman, avait disparu.

Fiete a quitté l’entreprise avant l’acquisition d’EA. Vechey a quitté PopCap en 2014 et a cofondé la société de réalité virtuelle Pluto. Kapalka a également quitté l’entreprise la même année, fondant Blue Wizard Digital pour créer des jeux d’horreur campy ainsi que l’ouverture d’une franchise de bar au Canada. PopCap continue d’être une filiale d’Electronic Arts, tirant profit d’une propriété intellectuelle à succès comme Plants Vs. Des zombies et, oui, Bejeweled. Mais l’esprit de liberté et de simplicité n’est plus là.

Quant au « casual gaming », il n’a cessé de croître et de fleurir. Maintenant que tout le monde a un puissant ordinateur à écran tactile dans sa poche, les jeux qui suivent l’exemple de Bejeweled en matière de mécanique simple, de tonnes de vernis et de défis faciles sont devenus une obsession mondiale.

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