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UBISOFT : Berenberg reste favorable au dossier

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(AOF) – Berenberg a réduit son objectif de cours de 83 euros à 74 euros et confirmé sa recommandation d’Achat sur Ubisoft. Après la chute spectaculaire de l’éditeur de jeux vidéo, le bureau d’études a évalué ce qu’il devait faire de sa recommandation sur Ubisoft aux niveaux actuels.

Il reste à l’Achat car, sur deux questions clés, il est plus rassuré que ne le laisse percevoir le marché sur la base du cours de l’action. La première question est de savoir si l’analyste est d’accord avec l’offensive d’Ubisoft vers le free-to-play (F2P). Bien qu’elle soit sans aucun doute plus risquée que les jeux AAA, une incursion dans le F2P a été un facteur clé des récents succès d’Activision Blizzard et d’Electronic Arts (EA), et le broker soutient donc cette initiative à 100%.

La question suivante est de savoir si Berenberg a confiance en la capacité d’Ubisoft à bien exécuter ce plan. À cet égard, il fait remarquer que, contrairement à sa réputation, la majorité des franchises d’Ubisoft ont récemment connu un engagement/succès record et Rainbow Six Siege a connu la longévité nécessaire au succès du F2P.

AOF – EN SAVOIR PLUS

Points clés

-Troisième éditeur mondial indépendant de jeux vidéo créé en 1986 détenant les franchises phares Assassin’s Creed, Just Dance, Watch Dogs, Far Cry et les séries Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow…) ;

– Chiffre d’affaires de 2 Mds€ réparti entre l’Amérique du nord pour 44 %, l’Europe pour 37 % et l’Asie-Pacifique pour 17 %) ;

– Jeux disponibles sur tout support : 36 % sur les play station, 20 % sur les Box one, 27 % sur le PC, 6 % sur les Nintendo, 8 % sur les mobiles ;

– 5 forces pour le modèle d’affaires : détention de la totalité des marques, intégration des nouveautés technologiques dans la politique R&D (type Google Stadia pour Assassin’s Creed Odyssey), maîtrise de la production interne à 96 %, puis montée en puissance de la récurrence des revenus (57 % apportés par le « back catalogue ») et de la rentabilité via la digitalisation (69 %) ;

– Capital détenu par 2 actionnaires de référence -à 18,4 % du capital et 23 % des droits de vote par les frères fondateurs et la famille Guillemot et à 7 % par Tencent, Yves Guillemot étant président directeur général du conseil d’administration ;

– Bilan solide, avec 1,3 Md€ de capitaux propres, 100 Ms€ de dette nette et 1 Md€ de financements disponibles.

Enjeux

– Stratégie axée sur :

– un positionnement fort sur les jeux « open world » (Watch Dogs, Assassin’s Creed, Far Cry…) dont la part dans l’industrie atteint les 8/10èmes du marché, la puissance des licences (avec les consoles pour les blockbusters AAA, avec le Free To Play sur PC pour    Ghost Recon Online, avec les mobile pour Rayman…),

– la qualité des infrastructures, renforcée par l’acquisition de l’hébergeur i3D.net ;

– Stratégie d’innovation menée par les départements Knowledge management et Groupe technologique d’une part, l’Innovation Lab d’autre part et ouverte sur l’animation et le film via Motion Pictures (production de la série Les lapins crétins) ;

– Stratégie environnementale pilotée par le Bilan BEGES :

– réduction des voyages d’affaires (1ère source d’émission de CO2),

– recours aux énergies renouvelables pour les data centers français et canadiens,

– recyclage des déchets ;

– Poursuite des acquisitions dans le smartphone après l’allemand Kolibri games ou Green Panda games et lancement fin 2020 de Tom Clancy’s Elite Squad sur IOS et Androïd ;

– Retombées de l’intégration de Ketchapp dont certains jeux seront intégrés dans le nouveau portable -Weixin, 980 millions d’utilisateurs- du chinois Tencent ;

– Déploiement d’une nouvelle marque, Immortals Fenyx Rising.

Défis

– Forte saisonnalité de l’activité : ventes concentrées entre septembre et janvier d’où la clôture des comptes à fin mars et dépendance des revenus aux franchises Assassin’s Creed et Far Cry ;

– Forte exposition des résultats aux reports des lancements des jeux (3 en 2019-21) avec une attente forte pour 2020-21 avec 5 sorties attendues ;- Ambitions dans la production de films et séries avec la nouvelle division Film & Television ;

– Réaction aux critiques des joueurs sur la culture d’entreprise ;

– Impact positif de la pandémie, après une croissance de 18 % des revenus au 1er semestre, malgré les décalages de Far Cry 6 et de Rainbow Six Quarantine ;

– Objectif 2020-2021 d’un net booking entre 2,2 et 2,35 Mds€ et d’un bénéfice opérationnel entre 420 et 520 M€.

Croissance du marché pour 2020

Le marché total du jeu vidéo a bondi de 51% en Europe pendant le premier confinement, du 16 mars au 31 mai. Ensuite, le secteur a bénéficié des sorties de jeux vidéo qui ont rencontré un vif succès : « Final Fantasy VII Remake », «  Ghost of Tsushima », « The Last of us 2 » (tous trois jeux de la console PS4 de Sony),  « Super Mario 3D All-Stars » (console Switch de Nintendo), « World of Warcraft » (jeu sur PC) ou encore « Cyberpunk 2077 » (PC, PS4, Xbox).

En revanche, en France le second confinement a eu un impact négatif sur les ventes, illustrant l’impact de la fermeture des magasins et des rayons dits non essentiels. Néanmoins le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) estime qu’au final l’année 2020 sera une très bonne année pour le marché français. Les ventes réalisées en e-commerce sont à des niveaux très élevées. Les foyers se sont équipés en consoles et en accessoires lors du premier confinement, et les ventes de la PlayStation 5 et des Xbox Series sont très bonnes. La demande est même bien supérieure à l’offre disponible. L’an passé, le marché du jeu vidéo représentait 4,8 milliards d’euros, en recul de 2,8% par rapport à 2018.

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