Le marché mondial du jeu social est estimé à plus de 57,44 milliards USD en termes de valeur d’ici la fin de 2027 – News 24


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Le Global Marché du jeu social, a été évalué à 17,40 milliards de dollars américains en 2019, témoin d’un TCAC de 16,1% au cours de la période de prévision (2019-2027), comme le souligne un rapport publié par Coherent Market Insights.

La croissance rapide du nombre d’abonnés Internet devrait stimuler la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision

Le nombre d’abonnés Internet dans le monde a considérablement augmenté au fil des ans, dans les économies développées et émergentes. Selon les statistiques mondiales d’Internet, il y avait plus de 4 milliards d’utilisateurs d’Internet à travers le monde en juin 2020, avec une augmentation de 62% de la pénétration. Internet est disponible dans les écoles, les bureaux, les collèges et les lieux de loisirs tels que les restaurants et les centres commerciaux. En outre, l’accès aux sites de réseaux sociaux via Internet a incité les utilisateurs à s’accrocher aux jeux, ce qui les a aidés à s’engager socialement. Avec l’avancement de la technologie de la 2G à la 3G et maintenant aux services Internet 4G, l’industrie du jeu devrait récolter les avantages de la croissance des abonnés Internet. Le réseau 3G permet le transfert d’informations à un débit d’au moins 200 kbit / s, améliorant ainsi l’expérience de jeu. Par conséquent, ces facteurs devraient propulser la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision.

Opportunité de marché

Les activités de recherche et de développement parmi les acteurs du marché peuvent offrir des opportunités de marché importantes sur le marché mondial des jeux sociaux

Les entreprises clés se concentrent sur les activités de recherche et de développement, afin d’améliorer leur présence sur le marché. Par exemple, en mai 2013, Zynga Inc. a lancé Running with Friends, un jeu d’arcade à grande vitesse et d’action 3D, destiné au public mondial sur iPad, iPhone et iPod touch. En juillet 2013, CrowdStar a lancé COVET Fashion, un jeu de mode pour iPad et iPhone. Thegame incorpore des designs saisonniers avec des vêtements de la vie réelle et des défis de tenue virtuelle.

Contrainte du marché

L’interdiction des sites de réseaux sociaux devrait entraver la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision

Les jeux en ligne tels que FarmVille, le poker Texas Hold’em, le candy crush et l’affaire criminelle sont largement joués sur des sites de réseautage social tels que Facebook, MySpace et Google+. L’interdiction des sites de réseautage social tels que Facebook, MySpace et Twitter a causé d’énormes pertes sur le marché. De nombreux pays islamiques tels que l’Iran, le Pakistan et l’Indonésie ont interdit l’utilisation des sites de réseautage social. Ceci est également considéré comme un tabou dans les pays du Moyen-Orient. Ils ont bloqué ces sites principalement pour des raisons de sécurité. Par conséquent, ces facteurs devraient entraver la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision.

Tendances du marché

Activités de collaboration et de partenariat entre les acteurs du marché

Les principaux acteurs du marché se concentrent sur les activités de collaboration et de partenariat, afin d’améliorer la présence sur le marché et d’acquérir un avantage concurrentiel sur le marché. Par exemple, en décembre 2012, King s’est associé à Turkish Pepsi. Selon l’accord, le titre Bubble SwitchSaga sera imprimé sur les canettes dans le cadre de la stratégie marketing avec des codes qui débloquent des crédits. En novembre 2012, CrowdStar s’est associé à Tencent Holdings Ltd. pour lancer Top Girl, son jeu populaire, dans le pays le plus peuplé du monde, la Chine.

Fusions et acquisitions d’entreprises clés

Les grandes entreprises impliquées se concentrent sur les activités de fusion et d’acquisition, afin d’étendre leur force sur le marché. Par exemple, en décembre 2011, Electronic Arts Inc. a acquis KlickNation, une société qui développe gratuitement des jeux de rôle sur Facebook. De plus, en juillet 2011, Electronic Arts a acquis PopCap Games Inc., une société qui a développé des jeux populaires tels que Bejeweled et Plants vs. Zombies. Electronic Arts, Inc. compte accroître sa présence dans les jeux occasionnels et mobiles grâce à cet accord.

Section compétitive

Les principales sociétés opérant sur le marché mondial des jeux sociaux sont Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. et Social Point.



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