Industrie mondiale des contrôleurs de jeu jusqu’en 2027


DUBLIN, 8 avril 2021 / PRNewswire / – Le rapport «Prévisions du marché des contrôleurs de jeu jusqu’en 2027 – Impact du COVID-19 et analyse globale par produit, compatibilité, connectivité, distribution et utilisateur final» a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offre.

Le marché mondial des contrôleurs de jeu a été évalué à 1663,5 millions de dollars EU en 2019 et devrait atteindre 2973,5 millions de dollars EU d’ici 2027; il devrait croître à un TCAC de 8,0% de 2020 à 2027.

Amérique du Nord a dominé le marché des contrôleurs de jeu en 2019 avec une part de 25,86%. Les Etats Unis, Canada, et Mexique sont des économies majeures contribuant au marché des contrôleurs de jeu en Amérique du Nord. Les contrôleurs de jeux vidéo, tels que les consoles, subissent une transition constante au fil des ans. De la nature en bloc et basique des contrôleurs au nouveau look futuriste du prochain contrôleur DualSense de PlayStation 5, le contrôleur de jeu subit des changements technologiques. Avec l’évolution de l’ère des consoles, l’avènement du cloud gaming est un signe d’évolution des futurs jeux.

Par exemple, GameSir X2 prend en charge diverses plates-formes de jeux en nuage populaires telles que les stades de Google, xCloud de Microsoft et Vortex. De même, Razer, une marque mondiale de style de vie pour les joueurs, a annoncé la disponibilité du contrôleur de jeu universel Razer Kishi pour iPhone. Le nouveau contrôleur présente des fonctionnalités de manettes analogiques cliquables, un D-pad à 8 voies et une gamme de boutons faciaux et multifonctions. De plus, Nintendo of America prévoit de vendre des contrôleurs de commutateur joy-con uniques dans la région. Par conséquent, les étapes clés des entreprises en ce qui concerne les contrôleurs de jeu devraient alimenter la croissance du marché au cours de la période de prévision.

L’Europe  était deuxième sur le marché des contrôleurs de jeu avec une part de marché décente en 2019, et il devrait enregistrer le TCAC le plus élevé de 2020 à 2027. L’Europe  comprend des économies développées telles que Allemagne, France, le Royaume-Uni, et Italie. Allemagne, la Grande-Bretagne, France, Italie, et Espagne sont les principaux marchés ayant des revenus de jeu élevés. Allemagne est un marché du jeu vidéo de grande valeur Europe de l’Ouest, suivi du Royaume-Uni et France. Avec plus de 90% d’adoption des smartphones dans la région européenne, plus de 30% de la population européenne joue à des jeux en ligne sur leurs smartphones. En outre, il existe environ 2000 sociétés de jeux au Royaume-Uni engagées dans le développement de jeux pour le marché du jeu en plein essor. La forte pénétration des smartphones dans la région devrait alimenter l’importance des contrôleurs, tels que les manettes de jeu, compatibles pour les smartphones.

Les acteurs du marché des contrôleurs de jeu mettent principalement en œuvre plusieurs stratégies pour développer leurs activités et maintenir leur marque à l’échelle mondiale. Par exemple, en 2020, Scuf Gaming International, LLC, a lancé des contrôleurs de jeu hautes performances pour Call of Duty League afin d’apporter aux fans de nouveaux contrôleurs de ligue officiels, avec les couleurs et les logos de l’équipe.

Raisons d’acheter

  • Met en évidence les priorités commerciales clés afin d’aider les entreprises à réaligner leurs stratégies commerciales.
  • Les principales conclusions et recommandations mettent en évidence les tendances progressives cruciales de l’industrie sur le marché des contrôleurs de jeu, permettant ainsi aux joueurs de développer des stratégies efficaces à long terme.
  • Développer / modifier les plans d’expansion commerciale en utilisant une offre de croissance substantielle sur les marchés développés et émergents.
  • Examinez en profondeur les tendances et les perspectives du marché mondial, ainsi que les facteurs qui animent le marché, ainsi que ceux qui l’entravent.
  • Améliorer le processus de prise de décision en comprenant les stratégies qui sous-tendent l’intérêt commercial en ce qui concerne le composant, l’application et le vertical.

Principaux sujets abordés:

1. Introduction

2. Points clés à retenir

3. Méthodologie de recherche
3.1 Couverture
3.2 Recherche secondaire
3.3 Recherche primaire

4. Paysage du marché des contrôleurs de jeu
4.1 Aperçu du marché
4.2 Analyse PEST
4.2.1 Amérique du Nord
4.2.2 L’Europe 
4.2.3 Asie-Pacifique
4.2.4 Moyen-Orient & Afrique
4.2.5 Amérique du Sud
4.3 Analyse des écosystèmes
4.4 Opinion d’expert

5. Marché des contrôleurs de jeu – Dynamique clé de l’industrie
5.1 Facteurs de marché
5.1.1 Croissance de l’industrie du jeu
5.1.2 Progrès technologiques dans les accessoires de jeu
5.2 Restriction du marché
5.2.1 Utilisation des téléphones portables comme console
5.3 Opportunité de marché
5.3.1 Adoption des contrôleurs de jeu pour smartphone
5.4 Tendance future
5.4.1 Emergence de produits de jeu avancés
5.5 Analyse d’impact des conducteurs et des dispositifs de retenue

6. Marché des contrôleurs de jeu – Analyse globale
6.1 Aperçu mondial du marché des contrôleurs de jeu
6.2 Positionnement sur le marché – Cinq acteurs clés

7. Analyse du marché des contrôleurs de jeu – Par produit
7.1 Aperçu
7.2 Marché des contrôleurs de jeu, par produit (2019 et 2027)
7.3 Manette de jeu
7.3.1 Aperçu
7.3.2 Gamepad: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
7.4 Joystick
7.4.1 Aperçu
7.4.2 Joystick: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
7.5 Boule de commande
7.5.1 Aperçu
7.5.2 Trackball: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
7.6 Quadrant des gaz
7.6.1 Aperçu
7.6.2 Quadrant des gaz: marché des contrôleurs de jeu – Chiffre d’affaires et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
7.7 Canon léger
7.7.1 Aperçu
7.7.2 Light Gun: Marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)

8. Analyse du marché des contrôleurs de jeu – Par compatibilité
8.1 Aperçu
8.2 Marché des contrôleurs de jeu, par compatibilité (2019 et 2027)
8.3 PC et mobiles
8.3.1 Aperçu
8.3.2 PC et mobiles: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
8.4 Console
8.4.1 Aperçu
8.4.2 Console: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)

9. Analyse du marché des contrôleurs de jeu – Par connectivité
9.1 Aperçu
9.2 Marché des contrôleurs de jeu, par connectivité (2019 et 2027)
9.3 Sans fil
9.3.1 Aperçu
9.3.2 Sans fil: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
9.4 Filaire
9.4.1 Aperçu
9.4.2 Filaire: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)

10. Analyse du marché des contrôleurs de jeu – par distribution
10.1 Aperçu
10.2 Marché des contrôleurs de jeu, par distribution (2019 et 2027)
10.3 En ligne
10.3.1 Aperçu
10.3.2 En ligne: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
10.4 Hors ligne
10.4.1 Aperçu
10.4.2 Hors ligne: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)

11. Analyse du marché des contrôleurs de jeu – par utilisateur final
11.1 Aperçu
11.2 Marché des contrôleurs de jeu, par utilisateur final (2019 et 2027)
11.3 Personnel
11.3.1 Aperçu
11.3.2 Personnel: marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)
11.4 Commercial
11.4.1 Aperçu
11.4.2 Commercial: Marché des contrôleurs de jeu – Revenus et prévisions jusqu’en 2027 (en millions de dollars américains)

12. Marché des contrôleurs de jeu – Analyse géographique
12.1 Aperçu
12.2 Amérique du Nord: Marché des contrôleurs de jeu
12,3 L’Europe : Marché des contrôleurs de jeu
12.4 APAC: marché des contrôleurs de jeu
12.5 MEA: marché des contrôleurs de jeu
12.6 SAM: marché des contrôleurs de jeu

13. Impact de la pandémie COVID-19 sur le marché mondial des contrôleurs de jeu
13,1 Amérique du Nord: Évaluation de l’impact de la pandémie de COVID-19
13.2 L’Europe : Évaluation de l’impact de la pandémie de COVID-19
13,3 Asie-Pacifique: Évaluation de l’impact de la pandémie de COVID-19
13,4 Moyen-Orient et Afrique: Évaluation de l’impact de la pandémie de COVID-19
13.5 Évaluation de l’impact de la pandémie de COVID-19 en Amérique du Sud

14. Paysage de l’industrie
14.1 Aperçu
14.2 Initiative de marché
14.3 Développement de nouveaux produits
14.4 Fusion et acquisition

15. Profils d’entreprise
15.1 Scuf Gaming International, LLC
15.1.1 Faits clés
15.1.2 Description de l’entreprise
15.1.3 Produits et services
15.1.4 Aperçu financier
15.1.5 Analyse SWOT
15.1.6 Développements clés
15.2 Sony Corporation
15.2.1 Faits clés
15.2.2 Description de l’entreprise
15.2.3 Produits et services
15.2.4 Aperçu financier
15.2.5 Analyse SWOT
15.2.6 Développements clés
15.3 Guillemot Corporation SA
15.3.1 Faits clés
15.3.2 Description de l’entreprise
15.3.3 Produits et services
15.3.4 Aperçu financier
15.3.5 Analyse SWOT
15.3.6 Développements clés
15.4 HORI Etats-Unis
15.4.1 Faits clés
15.4.2 Description de l’entreprise
15.4.3 Produits et services
15.4.4 Aperçu financier
15.4.5 Analyse SWOT
15.4.6 Développements clés
15.5 Logitech
15.5.1 Faits clés
15.5.2 Description de l’entreprise
15.5.3 Produits et services
15.5.4 Aperçu financier
15.5.5 Analyse SWOT
15.5.6 Développements clés
15.6 NVIDIA CORPORATION
15.6.1 Faits clés
15.6.2 Description de l’entreprise
15.6.3 Produits et services
15.6.4 Aperçu financier
15.6.5 Analyse SWOT
15.7 Microsoft Corporation
15.7.1 Faits clés
15.7.2 Description de l’entreprise
15.7.3 Produits et services
15.7.4 Aperçu financier
15.7.5 Analyse SWOT
15.8 Nitendo
15.8.1 Faits clés
15.8.2 Description de l’entreprise
15.8.3 Produits et services
15.8.4 Aperçu financier
15.8.5 Analyse SWOT
15.9 Mad Catz Global Limited
15.9.1 Faits clés
15.9.2 Description de l’entreprise
15.9.2.1 Produits et services
15.9.3 Aperçu financier
15.9.4 Analyse SWOT
15.10 Razer Inc.
15.10.1 Faits clés
15.10.2 Description de l’entreprise
15.10.3 Produits et services
15.10.4 Aperçu financier
15.10.5 Analyse SWOT
15.10.6 Développements clés

16. Annexe

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/xv3n7r

Contact médias:

Recherche et marchés
Laura Wood, Directeur principal
[email protected]

Pour les heures de bureau EST, appelez le + 1-917-300-0470
Pour les États-Unis / CAN appel gratuit + 1-800-526-8630
Pour les heures de bureau GMT, appelez le + 353-1-416-8900

Télécopieur aux États-Unis: 646-607-1907
Fax (hors États-Unis): + 353-1-481-1716

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