E-sport. « Dans le jeu vidéo, il y a des constructions sociales très genrées »


La professionnalisation du e-sport s’est-elle accompagnée de moins de précarité ?

Nicolas Besombes Il y a un énorme écart entre les structures majeures, professionnalisées, sur les gros jeux, et le reste. Le secteur a à peine 10 ans ; il manque d’uniformisation et globalement de maturité. Chez les joueurs, le salariat reste une minorité. L’éditeur de « League of Legends », Riot Games, l’a imposé sur ses ligues principales, mais ce n’est pas le cas partout. La majorité reste des microentrepreneurs. Il y a bien un contrat de joueur professionnel proposé dans la loi française depuis 2017, mais il est peu utilisé, à part pour les joueurs mineurs de plus de 16 ans.

Les joueurs se rendent compte, parfois tard, de l’importance du salariat, quand, après une blessure, leur club stoppe leur contrat et qu’ils se retrouvent sans rien. Quant aux structures, elles sont contentes de ne pas payer de cotisations. C’est aux joueurs de se défendre et de porter cette revendication. Mais ils sont très jeunes, pas forcément politisés, et le secteur est ultraconcurrentiel. Il y a bien quelques syndicats, sur les jeux « Fortnite » ou « Counter Strike », mais ils sont dirigés par les éditeurs et ne sont pas perçus comme légitimes.

Comment sécuriser le parcours de ces jeunes joueurs ?

Nicolas Besombes Je rêve d’une loi Buffet (texte de Marie-George Buffet de 1999 qui ponctionne 5 % des droits télé du sport pour aider le sport amateur – NDLR) pour financer la scène amateure du e-sport, les associations, les clubs et favoriser l’émergence de talents. Et la professionnalisation est indissociable de la formation. Il n’y a pas de sport-études ni de reconnaissance du ministère, et les écoles sont toutes privées. On peut en trouver deux qui semblent sérieuses, à Lyon. La Tony Parker Adequat Academy et le Gaming Campus, dans lequel on peut aussi se former aux métiers du e-sport. Ces écoles sont adossées à des clubs de haut niveau, ce qui est important pour la progression des joueurs.

Comment expliquer l’absence des femmes dans ce milieu ?

Nicolas Besombes Elles sont présentes dans l’encadrement, mais il n’y a quasiment aucune joueuse professionnelle. On peut trouver 2 ou 3 exceptions, comme la Française Kayane en jeux de combat (« Soul Calibur », « Tekken », « Street Fighter »…) ou la Canadienne Scarlett sur « Starcraft » (un jeu de stratégie en temps réel), mais aucune ne joue dans une équipe. Dans le jeu vidéo, il y a des constructions sociales très genrées. L’esprit de compétition n’est pas valorisé chez les filles et le marketing du secteur s’est concentré, dès l’origine, sur les garçons : les personnages féminins ont souvent été hypersexualisés, voire réduits au rang de trophée, ne permettant pas aux femmes de s’y reconnaître…

Résultat, si un joueur sur deux est une femme en France, 85 % des salariés de l’industrie sont des hommes. Lorsqu’on rentre dans les jeux compétitifs, il n’y a plus que 15 à 20 % de femmes dans les parties avec classement, et moins de 4 % lorsque la compétition s’organise dans des lieux physiques. Car elles doivent aussi passer le barrage de la toxicité de certaines communautés de joueurs, il leur est quasiment impossible d’échapper à des propos discriminatoires et sexistes, d’autant qu’il y a un clair manque de moyens attribués à la modération. En ligne, certaines vont jusqu’à cacher leur identité et modifier leur voix pour être tranquilles.

Des managers d’équipes évoquent aussi le frein de la « gaming house », ces grandes maisons où les joueurs vivent et travaillent, pleines de garçons, pour justifier de ne pas sélectionner de femmes…

Nicolas Besombes C’est un argument que je ne peux pas entendre. S’il y a un problème, c’est de la faute des garçons et des managers qui ne jouent pas leur rôle d’éducateur. Il y a des femmes entourées d’hommes dans des sous-marins et c’est un espace bien plus exigu qu’une gaming house. Ces dernières, de toute façon, sont en voie de disparition, car peu propices à l’épanouissement des joueurs.



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