Visualisation de 50 ans d’histoire du jeu, par flux de revenus (1970-2020)
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Gracieuseté de ZeroHedge
Chaque année, on a l’impression que l’industrie du jeu voit les mêmes histoires: des ventes record, une portée insondable sur le marché et des questions sur la progression du marché. Nous sommes déjà bien au-delà du fait que le jeu est le plus gros secteur des médias, avec un chiffre d’affaires estimé à 165 milliards de dollars généré en 2020.Il est important de briser la croissance changeante du marché. De Omri Wallach de Visual Capitalist:
Les recherches de Pelham Smithers montrent que si le raz-de-marée du jeu n’a fait que continuer à gonfler, les facteurs déterminants ont changé au cours de l’histoire du jeu.
1970-1983: l’ère pré-crash
Au début, il y avait Atari.
Les premiers prototypes de jeux vidéo ont été développés dans les laboratoires dans les années 1960, mais c’était la sortie d’Atari de Pong en 1972, cela a contribué à relancer l’industrie.
Le jeu de ping-pong d’arcade a fait sensation, attirant des consommateurs désireux de jouer et des entreprises qui ont commencé à produire leurs propres versions de contrefaçon. De même, c’est Atari qui a vendu une version console de salon de Pong en 1975, et finalement sa propre console de salon Atari 2600 en 1977, qui deviendra la première console à se vendre à plus d’un million d’unités.
En peu de temps, le marché des arcades a commencé à se stabiliser. Après avoir diminué en raison d’une surabondance de Pong clones, la libération de Envahisseurs de l’espace en 1978, a redynamisé le marché.
Des machines d’arcade ont commencé à être installées partout, et de nouvelles franchises comme Pac-Man et Donkey Kong stimulé la croissance. En 1982, les arcades généraient déjà plus d’argent que l’industrie de la musique pop et le box-office.
1985-2000: La course à l’avancement technologique
Malheureusement, l’industrie du jeu s’est développée trop rapidement pour être maintenue.
Désireux de capitaliser sur un marché en croissance des consoles de salon, Atari a autorisé des ports à très haut budget Pac-Man et une adaptation de jeu de ET l’extra-terrestre. Ils ont été précipités sur le marché, sortis de mauvaise qualité et ont coûté des millions de dollars à l’entreprise en retours et davantage en dommages à la marque.
Alors que d’autres entreprises cherchaient également à capitaliser sur le marché, de nombreuses autres tentatives médiocres de jeux et de consoles ont provoqué un ralentissement de l’industrie. Dans le même temps, les ordinateurs personnels devenaient la nouvelle saveur du jeu, en particulier avec la sortie du Commodore 64 en 1982.
C’était un signe de ce qui allait définir cette ère de l’histoire du jeu: une course technologique. Dans les années à venir, Nintendo sortira la console de salon Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 (sortie au Japon sous le nom de Famicom), donnant la priorité aux jeux de haute qualité et à un marketing cohérent pour regagner le marché méfiant.
Sur le dos de jeux comme Chasse au canard, Excitebike, et l’introduction de Mario dans super Mario Bros, le succès massif de la NES a relancé le marché des consoles.
Ventes totales estimées de consoles par fabricant (1970-2020)
Nintendo a cherché à continuer sa domination sur le terrain, avec la sortie de l’ordinateur de poche Game Boy et du système de divertissement Super Nintendo. Dans le même temps, d’autres concurrents sont intervenus pour les battre à leur propre match.
En 1988, la société d’arcade Sega est entrée dans la mêlée avec la console Sega Mega Drive (lancée sous le nom de Genesis en Amérique du Nord), puis plus tard le portable Game Gear, mettant l’accent sur la puissance de traitement.
Le fabricant d’électronique Sony a sorti la PlayStation en 1994, qui utilisait des CD-ROM au lieu de cartouches pour améliorer la capacité de stockage des jeux individuels. Elle est devenue la première console de l’histoire à vendre plus de 100 millions unités, et l’accent mis sur les formats logiciels se poursuivrait avec la PlayStation 2 (DVD) et la PlayStation 3 (Blu-ray).
Même Microsoft a reconnu l’importance du jeu sur PC et a développé l’API DirectX pour aider à la programmation de jeux. Cette marque «X» ferait son chemin vers l’entrée de la société sur le marché des consoles, la Xbox.
2001-présent: le boom en ligne
C’est cependant l’essor d’Internet et du mobile qui a fait passer l’industrie du jeu de dizaines de milliards à des centaines de milliards de revenus.
La viabilité des services d’abonnement et de freemium était une introduction. En 2001, Microsoft a lancé la plate-forme de jeu en ligne Xbox Live moyennant un abonnement mensuel, donnant aux joueurs l’accès à des services de matchmaking et de chat vocal multijoueurs, devenant rapidement un incontournable pour les consommateurs.
Pendant ce temps sur PC, Blizzard exploitait le marché des abonnements Massive Multiplayer Online (MMO) avec la sortie 2004 de World of Warcraft, qui a vu un pic de plus de 14 millions abonnés payants mensuellement.
Pendant tout ce temps, les entreprises voyaient un avenir dans le jeu mobile dans lequel elles avaient du mal à exploiter. Nintendo a continué à s’accrocher au marché des ordinateurs de poche avec des consoles Game Boy mises à jour, et Nokia et BlackBerry se sont essayés à l’intégration d’applications de jeux dans leurs téléphones.
Mais c’est l’iPhone d’Apple qui a solidifié la transition du jeu vers une plate-forme mobile. La sortie de la société de l’App Store pour ses smartphones (suivie de près par le propre magasin de Google pour les appareils Android) a ouvert la voie aux développeurs d’applications pour créer des jeux gratuits, payants et payants destinés au marché de masse.
Maintenant, tout le monde a les yeux sur cette croissance 85 milliards de dollars tranche mobile du marché des jeux et les sociétés de jeux commencent à se consolider fortement.
Acquisitions majeures de jeux depuis 2014
Les fabricants de consoles comme Microsoft et Sony lancent des services d’abonnement basés sur le cloud même s’ils continuent de développer de nouvelles consoles. Pendant ce temps, Amazon et Google lancent leurs propres services qui fonctionnent sur plusieurs appareils, mobiles inclus.
Après avoir vu le succès que les jeux aiment Pokémon Go sur les smartphones, atteignant plus de 1 milliard de dollars en chiffre d’affaires annuel – et Grand Theft Auto Vla récolte record de 1 milliard de dollars en seulement trois jours, les entreprises ciblent le plus de marché possible.
Et avec la prolifération des smartphones, des jeux de réseaux sociaux et des services de streaming, ils sont sur la bonne voie. Il y a plus de 2,7 milliards de joueurs dans le monde en 2020, et la façon dont ils choisissent de dépenser leur argent continuera à façonner l’histoire du jeu telle que nous la connaissons.
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