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Les jeux vidéo ont remplacé la musique en tant qu’aspect le plus important de la culture des jeunes | Culture

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jeIl serait erroné de dire que les jeux vidéo sont devenus courants en 2020. Ils le sont depuis des décennies. Mais leur place dans la culture pop semble bien plus centrale – pour les joueurs que pour les non-joueurs – que jamais auparavant. Cela est en partie dû au fait que des spécialistes du marketing désespérés recherchent des globes oculaires dans un paysage Covid d’événements annulés. Coachella ne se produisait pas, mais Animal Crossing était ouvert aux affaires. Les politiciens désireux de «Rock the Vote» s’est tourné vers les jeux vidéo pour toucher les jeunes électeurs. (Voir: Le QG virtuel et l’AOC de Joe et Kamala en streaming elle-même en train de jouer parmi nous.) La tradition séculaire des politiciens plus âgés essayant de paraître jeunes et branchés dans une salle de concert a été remplacée par des politiciens plus âgés essayant de paraître jeunes et branchés en train de jouer une vidéo. Jeu. Oui, la quarantaine en faisait partie. Mais, comme tant de tendances au cours de la pandémie, Covid n’a pas déclenché cette trajectoire particulière au point de l’intensifier. Bien avant les verrouillages, les jeux vidéo avaient triomphé en tant que forme de divertissement la plus populaire parmi les jeunes.

L’écriture était sur le mur en novembre 2019. Lorsque Morning Consult, une société de renseignement sur les consommateurs, a rapporté que la star controversée de YouTube PewDiePie avait la même reconnaissance de nom que – et une plus grande faveur que – le super-athlète LeBron James parmi les hommes américains de la génération Z. faisait la une des journaux. Qui est PewDiePie?! se demandaient les milléniaux confus. (C’est un YouTuber suédois qui passe en revue les jeux vidéo. Les adolescents aiment regarder des vidéos de lui en train de jouer.) Le changement a été corroboré au printemps dernier, quand Adweek a rapporté que les revenus de l’industrie du jeu (à 139 milliards de dollars par an) avaient dépassé la NFL, la NBA, la MLB et NHL combinés. En décembre, la vie de verrouillage a encore engraissé l’industrie. L’industrie mondiale du jeu devrait gagner 180 milliards de dollars pour 2020, soit une augmentation de 20% de ses revenus, et plus que le sport et les films dans le monde.

Les produits les plus fétichisés de 2020 étaient les plateformes de jeux: la Nintendo Switch au printemps et la PlayStation 5 cet automne. Ce n’était pas non plus les suspects habituels qui faisaient la queue pour marquer une console. Avec les bars et les clubs fermés, même l’acteur et fêtarde légendaire Lindsay Lohan était ravi de pose à côté de sa PS5 comped. Il y a un rythme familier à la sortie d’un produit de consommation incontournable: des jours de bavardages sur Internet enthousiasmés en prévision d’un lancement, suivis de jours d’angoisse frustrée alors que l’offre limitée freine la demande. Cela appartenait autrefois à l’iPhone, mais appartient maintenant aux plates-formes de jeu.

Être sous les projecteurs comporte également des inconvénients. L’événement à succès très attendu de l’année était Cyberpunk 2077. Mettant en vedette Keanu Reeves et mettant en vedette une bande-son avant-gardiste avec des chansons de Grimes, Sophie et A $ AP Rocky, le jeu de rôle de science-fiction a coûté 317 millions de dollars à développer. Les jeux vidéo sont désormais à portée de main des plus gros budgets de production hollywoodiens. (Pour ceux qui se demandent: le film le plus cher jamais réalisé était Avatar, en 2009, à 478 millions de dollars.) Malgré tout le battage médiatique et tout l’argent, le jeu s’est effondré, suscitant des plaintes concernant des graphismes provoquant des crises, des performances médiocres sur les anciennes consoles et contenu culturellement insensible. Comme pour le film désastreux des chats de l’année dernière, des organes génitaux au rendu étrange créent des problèmes, même pour le plan marketing le mieux conçu. Avec les remboursements émis et les correctifs promis par le développeur CD Projekt Red, il sera intéressant de voir si les correctifs post-lancement fonctionnent pour les jeux vidéo. (Ils ont clairement échoué au cinéma, en ce qui concerne Cats.) Pourtant, malgré tout, même avec des remboursements, le jeu s’est vendu à 13 millions d’exemplaires.

À travers la musique et la mode, les leaders culturels ont pris acte et ont commencé à produire des gamerbait: des produits culturels inspirés de l’écosystème esthétique du monde du jeu vidéo. Côté mode, Balenciaga a sorti sa collection automne 2021 sous la forme d’un jeu vidéo. Afterworld: l’ère de demain permet aux utilisateurs d’explorer une ville en tant que magasin, avec divers personnages non-joueurs stylés dans les derniers looks de la marque. Comme les jeux vidéo eux-mêmes, l’esthétique emprunte beaucoup à la science-fiction et à la fantaisie. Des chaussures et des bottes en plaques d’armure sont maintenant disponibles sur commande. Sur le front de la musique, Travis Scott et Lil Nas X ont livré des performances à succès sur les bandes sonores des jeux vidéo Fortnite et Roblox, respectivement. Avec Astroworld de Scott concert réunissant 12 millions de téléspectateurs, il avait près du double de l’audience des MTV Video Music Awards (VMA) 2020.

Nous sommes au milieu d’un changement culturel. Comme Trevor McFedries, le co-fondateur de Brud (le studio derrière le plus célèbre influenceur CGI au monde, Lil Miquela), tweeté le mois dernier: «Les jeux remplacent la musique en tant que pierre angulaire des scènes sociales émergentes et cela rend toutes les personnes de 30 ans et plus à qui je parle vraiment mal à l’aise.» Là où le rock et le hip hop étaient autrefois des creusets de style, les genres cyberpunk et fantasy inspirent une nouvelle génération. Là où les salles de concert étaient autrefois les lieux où les mouvements de jeunesse trouvaient leur forme la plus excitante – les baby-boomers dans les clubs de rock, les Gen Xers dans les bars grunge, les Millennials dans les entrepôts de bricolage – la génération Z rencontre des amis en ligne. Je ne sais pas si mon frère d’une vingtaine d’années a déjà assisté à un concert, mais chaque soir, il fait ce que font la plupart des enfants de son âge: il va en ligne, joue et bavarde avec ses amis. C’est facile à oublier: les jeux vidéo sont conçus comme des expériences sociales. Une PlayStation est aussi une sorte de téléphone. Et mon frère n’est pas seul. Dans une étude de la marque de divertissement Whistle, 68% des hommes de la génération Z ont déclaré que le jeu était une partie importante de leur identité, 91% ont déclaré qu’ils jouaient régulièrement à des jeux vidéo et 74% ont déclaré que les jeux vidéo les aidaient à rester en contact avec leurs amis.

Alors que l’industrie du jeu est en plein essor, l’industrie de la musique est aux prises avec de multiples crises qui se chevauchent: les plates-formes de streaming paient des redevances extrêmement faibles aux artistes, les salles abandonnent pour louer dans des villes qui s’embourgeoisent rapidement, de Londres à Los Angeles, et Covid empêche les artistes de gagner de l’argent grâce aux spectacles . Mais les victoires du jeu ne peuvent pas être attribuées uniquement aux difficultés d’autres industries culturelles. Il est difficile de ne pas regarder les graphismes des derniers jeux vidéo comme The Witcher, Call of Duty ou Control et de voir certaines des images les plus fascinantes de notre époque. Autant cela peut déranger beaucoup de gens, si la musique était la forme la plus importante de la culture des jeunes au XXe siècle, les jeux vidéo semblent être la plus importante du XXIe siècle.

  • Sean Monahan est un écrivain et prévisionniste de tendances basé à Los Angeles. Il a cofondé K-Hole, le groupe de prévision des tendances le plus connu pour avoir inventé le terme normcore. Il publie une newsletter hebdomadaire sur les tendances sur 8ball.substack.com



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