Interview avec Npckc – Un héros et un jardin (Nintendo Switch)


Il y a quelques jours, nous vous proposions le test du petit Visual Novel mignon et sympathique développé par Npckc et disponible en Français sur Nintendo Switch ! Vous pouvez retrouver notre test sur cet article. Nous avons pu entrer en contact avec le développeur afin de l’interroger sur son jeu mais également sur sa façon de développer un Visual Novel. Pour les curieux voici l’interview ci-dessous.

Français
Anglais

Kuro: Bonjour Npckc-san, merci de nous accorder ton temps pour notre communauté et pour notre équipe de Nintendo Town.
Npckc: Vous pouvez juste me nommer “kc”!

Kuro: Bonjour Npckc-san, merci de nous accorder votre temps pour notre communauté et notre équipe à Nintendo Town.
Npckc: Juste « kc » c’est bien!

Kuro: Pour commencer, que diriez-vous de vous présenter ?
Kc: Salut, je suis Kc. J’aime créer des jeux concentrés autour de petits récits. Je développe plutôt des Visual Novels !

Kuro: Pour commencer, que diriez-vous de vous présenter à tout le monde?
Kc: Salut, je suis kc. J’aime créer de petits jeux axés sur l’histoire. Surtout je fais des romans visuels!

Kuro: Je pense que comme notre équipe, notre communauté vous connaîtra grâce à « A Hero and a Garden ». Cependant, beaucoup ne vous connaissent pas vous ainsi que votre jeu. Pouvez-vous nous le présenter ?
Kc: A Hero and a Garden est un jeu avec un chevalier allant sauver sa princesse mais cela ne se déroule pas totalement comme il l’avait prévu… Il finit par être victime d’une malédiction d’une sorcière, forcé à s’occuper de son jardin.

Kuro: Je suppose que notre communauté pourrait commencer comme nous, à vous connaître grâce à «Un héros et un jardin». Cependant, beaucoup de gens ne sont toujours pas au courant de vous et du jeu. Pouvez-vous présenter le jeu?
Kc: Un héros et un jardin est un jeu sur un chevalier qui va sauver sa princesse, mais ça ne se passe pas comme il le veut… il finit par être maudit par une sorcière et forcé de travailler dans son jardin.

Kuro: Quand on regarde simplement le jeu tout en lisant un résumé, on pense qu’il s’agit juste d’un jeu mignon. Cependant, nous avons été surpris de constater une histoire plus profonde qu’on aurait pu l’imaginer sous ce visuel mignon. Est-ce un développement qui était prévu dès le départ ?
Kc: Oui ! J’adore créer des jeux avec des personnages qui sont bien plus que ce que les joueurs peuvent s’attendre. (Je pense que la plupart des gens sont ainsi, nous avons tous plus de facettes que l’on imagine !). Je m’amuse beaucoup avec les attentes de chacun et à les renverser.

Kuro: Lorsque nous regardons le jeu pour la première fois et que nous choisissons simplement un résumé, cela ne ressemble qu’à un jeu simple et mignon. Cependant, j’ai été surpris de voir à quel point l’histoire et les personnages restent mignons mais ont plus de fond que ce que nous pourrions imaginer. Est-ce quelque chose que vous vouliez depuis le début?
Kc: Oui ! J’adore créer des jeux sur des personnages qui sont plus que ce à quoi vous vous attendez. (Je trouve que c’est le cas pour la plupart des gens – ils ont plus de facettes que vous ne le pensez!) J’aime prendre les attentes des gens et les renverser.

Kuro: En parlant de « A Hero and a Garden », avez-vous une histoire et un personnage qui vous tient à cœur ?
Kc: C’est une question difficile car de manière général, j’aime chacun de mes personnages…. Mais pour « A Hero and a Garden », je pense que mon personnage préféré est le monstre qui apporte les notes au chevalier. Au départ, vous ne connaissez rien de celui-ci et les monstres sont généralement effrayants… Mais en progressant dans le jeu, vous apprenez à connaître le monstre et le chevalier également.

Kuro: En parlant d’un héros et d’un jardin, avez-vous un personnage et une histoire préférés?
Kc: C’est très difficile à dire car en général, j’aime tous mes personnages… mais je pense que pour un héros et un jardin, mon personnage préféré est le monstre qui remet des notes au chevalier. Au début, vous ne savez rien sur le monstre, et les monstres sont généralement effrayants … mais en jouant au jeu, vous en apprenez davantage sur le monstre et le chevalier en arrive aussi.

Kuro: En regardant les jeux que vous avez développé, je vois de nombreux Visual Novel, incluant « A Hero and a Garden ». Comment se développe un Visual Novel ? Par quelles étapes passe-t-on ?
Kc: Pour moi, je commence toujours avec un concept très basique (Pour « A Hero and a Garden », je voulais faire un récit avec une princesse qui ne voulait pas être sauvée et j’ai développé à partir de cela). Puis je réfléchis aux éléments de gameplay que je veux inclure (Pour celui-ci, le fait de cliquer sur des éléments). Enfin, je décide du style artistique. C’est après cela que je commence à véritablement écrire, puisque je crois que la patte artistique d’un Visual Novel a une grande influence sur l’impact et les émotions que le récit va transmettre.

Kuro: En cherchant les jeux sur lesquels vous avez travaillé, je vois beaucoup de genre de Visual Novel, y compris «A Hero and a Garden». Pour autant que vous puissiez nous le dire, comment développer un roman visuel? Comment est le processus?
Kc:Pour moi, généralement, je propose un concept très basique (pour «Un héros et un jardin», je voulais faire une histoire sur une princesse qui ne veut pas être sauvée, et je me suis développé à partir de là), pensez éléments de gameplay que je souhaite inclure (pour celui-ci, des éléments de clicker), puis je décide d’un style artistique. Ce n’est qu’après cela que je commence par écrire, car je pense que l’art du roman visuel a également une grande influence sur la façon dont l’histoire se sent.

Kuro: Nous pouvons également noter que vous êtes traducteur ! L’histoire est un point important d’un Visual Novel. Chaque pays a sa culture et ses propres expressions linguistiques. Est-ce difficile de traduire le texte original ainsi que certaines nuances de vos récits en de nombreuses langues ?
Kc: Pour mes jeux, je ne propose que le japonais et l’anglais. Les autres traductions sont effectués par des collaborateurs volontaires ! Lorsque je traduis, je pense que le plus important est de faire en sorte que les intentions du message original puissent être ressenties par la traduction. Aussi, je pense que beaucoup oublie le fait que la simple traduction ne suffit pas, il faut également être bon en écriture lorsque l’on traduit une oeuvre avec une histoire.

Kuro: Nous pouvons également remarquer que vous vous développez et que vous êtes traducteur! L’histoire est un point important pour Visual Novel. Chaque pays a ses cultures et aussi ses propres expressions linguistiques. Est-il difficile de transformer votre message original et vos nuances en autant de langues?
Kc:Pour mes propres jeux, je ne fais que les versions japonaises et anglaises – les autres traductions sont de gentils bénévoles! Cependant, lorsque je fais du travail de traduction, je pense que le plus important est de s’assurer que l’intention de l’original passe également dans le travail traduit. De plus, je pense que les gens oublient souvent que la traduction ne suffit pas – vous devez également être doué pour écrire lorsque vous traduisez quelque chose avec une histoire.

Kuro: D’ailleurs, vous développez seul. Comment ressentez-vous le fait d’endosser différentes casquettes sur le développement d’un jeu ? Pensez-vous pouvoir travailler pour dans une plus grosse structure ?
Kc: Bien que travailler seul limite la portée de mes jeux, un des bons points à travailler seul est le fait de pouvoir placer un point final pour tout. Si le jeu est mauvais, c’est ma faute à moi seul. Puis je peux véritablement faire ce que je veux avec mes jeux.

Kuro: Vous semblez travailler seul. Comment avoir un certain nombre de rôles dans le développement de jeux? Pensez-vous travailler avec une structure plus grande?
Kc: Bien qu’être une seule personne limite la portée de mes jeux, une bonne chose à propos de travailler seul est que j’ai le dernier mot sur tout. Si le jeu est mauvais, c’est de ma faute et de ma seule faute, mais je peux aussi faire ce que je veux avec mes jeux.

Kuro: Sans aller dans les détails, on peut constater sur votre site que la plupart de vos jeux sont gratuits et vous laissez la liberté aux joueurs de vous soutenir comme ils le souhaitent. Jusqu’à aujourd’hui, est-ce que c’est une façon de faire qui vous est bénéfique ou est-ce difficile ?
Kc: Je ne pense pas que mes jeux n’ont aucune valeur, la raison pour laquelle je sors mes jeux gratuitement sur PC c’est que je crois que beaucoup de personne ne verront pas d’intérêt à payer pour eux. C’est aussi la raison pour laquelle il y a une option pour les payer (En les payant vous recevrez quelques bonus comme un artbook digital). Le développement de jeu n’est pas ma principale source de revenus mais j’apprécie le soutien fourni par tout le monde et cela m’aide à continuer le développement de jeu.

Kuro: Sans entrer dans les détails, on voit sur votre site que vous mettez tout votre jeu gratuitement et laissez les joueurs vous soutenir comme ils le souhaitent par différents moyens. De nos jours, en tirez-vous suffisamment d’avantages ou est-ce difficile?
Kc: La raison pour laquelle je publie mes jeux gratuitement sur PC n’est pas parce que je pense qu’ils n’ont pas de valeur, mais parce que je sais que beaucoup de gens n’ont peut-être pas les moyens de les payer. C’est aussi pourquoi il existe une option pour les payer (et cela vous rapportera quelque chose de plus, comme un petit artbook numérique). Le développement de jeux n’est pas mon principal revenu mais j’apprécie tous ceux qui me soutiennent car cela m’aide à continuer à faire des jeux.

Kuro: A côté de cela, quelques éditeurs semblent porter vos jeux sur console et y fixer un prix. Est-ce quelque chose que vous souhaitiez et est-ce que cela vous est bénéfique ?
Kc: Oui, j’ai travaillé avec Ratalaika sur le portage ! Ils ont ainsi mon accord sur tout ce qui concerne le jeu. Sur console, comme il y a un coût afin de porter le jeu et le sortir sur ces plate-forme, je n’avais aucune possibilité de proposer le jeu gratuitement mais je souhaite que le plus de monde puisse profiter de mes jeux sur différentes plate-formes. En ce sens, Ratalaika a été d’une grande aide.

Kuro: En dehors de cela, certains éditeurs semblent porter vos jeux sur console et y mettre un prix. Est-ce quelque chose que vous souhaitez et qui vous aide?
Kc: Oui, j’ai travaillé avec Ratalaika sur le port! Ils ont donc ma pleine permission et tout. Pour les consoles, comme il y a des frais de portage / de publication pour ces plates-formes, il n’y a aucun moyen pour moi de publier des jeux gratuitement, mais je veux aussi que les gens puissent jouer à mes jeux sur différentes plates-formes s’ils le souhaitent, donc Ratalaika a été d’une grande aide de cette façon.

Kuro: Nous avons uniquement eu « A Hero and a Garden » sur Switch mais si vous en avez la chance, souhaiteriez-vous voir d’autres portages sur consoles ?
Kc: Je n’ai aucun projet en ce sens à ce jour mais je ne refuserai pas si l’on m’en donne l’occasion.

Kuro: Nous n’obtenons «Un héros et un jardin» que sur Switch, mais s’il y avait des possibilités, aimeriez-vous voir d’autres ports sur consoles?
Kc: Je n’ai aucun projet actuellement, mais j’aimerais le faire si j’en ai l’occasion.

Kuro: En regardant tous les jeux que vous avez développé, y en a-t-il un que vous appréciez plus que les autres ?
Kc: Magical Witch Bell est le premier “gros” (mais toujours petit !) jeu que j’ai upload sur Itch. Avant lui, je n’ai fait que de très petit jeu sur navigateur. J’ai beaucoup d’affection pour ce jeu et c’est lui qui m’a motivé à faire plus de Visual Novel.

Kuro: En pensant à tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, y en a-t-il un que vous appréciez plus que d’autres?
Kc: Magical Witch Bell est le premier jeu «plus gros» (mais toujours petit!) Que j’ai téléchargé sur Itch – avant cela, je n’avais fait que de très petits jeux par navigateur. J’ai beaucoup d’amour pour ce jeu parce que c’est ce qui m’a poussé à faire plus de romans visuels.

Kuro: Avez-vous un conseil à donner à ceux qui ne vous connaissent pas et qui souhaiteraient essayer un de vos jeux ?
Kc: Si vous désirez faire un jeu relaxant avec un récit bon enfant, tentez l’expérience avec « A Hero and a Garden » !

Kuro: Pouvez-vous donner un conseil aux personnes qui ne vous connaissent pas et qui pourraient vouloir essayer l’un de vos jeux?
Kc:Si vous voulez un jeu relaxant avec une histoire gentille, essayez «Un héros et un jardin»!

Kuro: Un dernier mot pour tout le monde ?
Kc: Merci à tous de m’avoir lu

Kuro: Un dernier mot pour tout le monde?
Kc:Merci d’avoir lu jusqu’ici!

On remercie Kc pour sa disponibilité et ses réponses.
Vous pouvez également soutenir Kc sur ses réseaux
https://npckc.site/
https://npckc.itch.io/





Source link

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *